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miércoles, 2 de julio de 2014

LA FUNCIÓN LÚDICA DEL SUJETO/2005



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INTRODUCCIÓN

La función lúdica del sujeto es un constructo epistemológico para interpretar esa dimensión del ser humano relacionada con la imaginación y la fantasía, recreada de múltiples formas simbólicas en el arte, el folclor y la cultura cotidiana. La estructuración de este concepto es el resultado de varios años de investigación teórica y trabajos de campo, desarrollados a partir de contextos escolares en varías regione
del país, orientada a interpretar el sentido y el significado de la lúdica en la existencia del ser humano. Para ello ha sido necesario descentrar la percepción del paradigma de la lúdica como juego, al menos como es concebido cotidianamente y trascender hasta las condiciones subjetivas de donde emana el
manantial de lo simbólico hecho diversión, placer y alegría; pero no por ello la categoría de juego deja de ser importante. Etimológicamente el término lúdica proviene de la raíz latina “ludo” y se traduce como juego. En griego, todas las manifestaciones lúdicas se identifican con el término “agón” el cual se traduce como competencia.

Paulatinamente la reflexión hermenéutica sobre este importante fenómeno de la vida humana, ha ido encontrando, en este estudio, las categorías con la cuales se puede estructurar un saber serio y confiable que trascienda el discurso especulativo y vacío de contenido objetual; es decir, carente de investigación científica y sin la estructuración de un objeto de conocimiento para su estudio. El punto de partida de la investigación se aborda, desde el contexto de las ciencias sociales, con la categoría de “práctica social”, tal como la ha planteado Anthony Guiddens, en la teoría de la estructuración. Esto es, como toda acción social contenida de una racionalidad ideológico –cultural en un contexto espacio– temporal determinado. De esta categoría se ha derivado la estructuración de un objeto de conocimiento para la lúdica interpretado como “prácticas lúdicas”.

Desde este marco de referencia, el estudio del fenómeno lúdico se estructura en tres niveles, que indistintamente se desarrollan a lo largo de los capítulos del texto. En un primer plano se identifican las características esenciales de las prácticas lúdicas. Es el plano de lo empírico y objetual del conocimiento susceptible de clasificación y conceptualización, a partir de las propiedades que caracterizan a todas aquellas manifestaciones culturales que proporcionan recreación a la conciencia de los sujetos, como las expresiones artísticas, folclóricas, las competencias, las grandes fiestas o carnavales y el juego propiamente dicho. En un segundo plano se interpretan los equivalentes de la racionalidad de las prácticas lúdicas. Estas se estructuran en un sistema de representaciones simbólicas y se manifiestan en imaginarios culturales, rituales y una normatividad o sistema de reglas y valores. En el tercer plano se sitúa la función lúdica del sujeto. Con esta categoría el estudio se sumerge en las condiciones subjetivas de la conciencia para comprender las condiciones genéticas de fenómeno lúdico a partir de una estructura compleja entre la imaginación, la ficción o fantasía y el deseo del YO del sujeto; desde aquí se interpreta un sentido de automovimiento como condición primaria de la existencia del ser lúdico.

De esta manera, desde una perspectiva fenomenológica –hermenéutica, el fenómeno lúdico se explica a partir del principio de alteridad, como primera manifestación del automovimiento en la conciencia del sujeto. Este concepto, nos permite entender una relación primaria entre un sentido de libertad, el deseo del “YO” y la ficción como la condición humana desde la cual lo lúdico emerge como parte esencial del ser humano. De esta estructura se manifiesta la ficción o fantasía mediante la construcción de espacios y tiempos simbólicos, diferentes de la espacio-temporalidad de la vida cotidiana, en donde se recrea la libertad del sujeto. Es el espacio de la fiesta y la recreación, de la congregación e interacción social y el ritual, a partir de formas de acción y de representaciones lúdicas como las expresiones artísticas, las folclóricas, y entre otras ya mencionadas. Aquí converge la creatividad y la emocionalidad juntas. A todas estas prácticas subyacen procesos cognitivos que son el contexto en el cual la pedagogía puede encontrar relación con los procesos de aprendizaje y la formación
humana de los sujetos.

Al establecer esta relación, es importante señalar que las prácticas  lúdicas por sí mismas no desarrollan pensamiento como suele afirmarse, con mucha ligereza, en algunos contextos educativos. El solo hecho de jugar no garantiza el desarrollo de pensamiento y los llamados juegos de inteligencia, si bien posibilitan generar razonamientos, muy importantes para las prácticas pedagógicas, no necesariamente producen desequilibraciones y la transición de unos niveles de estructuración cognitiva a otros. La tesis de Piaget, sobre la relación pensamiento-juego, plantea que éste se estructura en función del desarrollo del pensamiento, y no al contrario. En este estudio se presenta el resultado de experiencias pedagógicas
sobre lúdica y procesos cognitivos, las cuales validan la hipótesis piagetiana, y una interpretación del modo como se puede plantear esta relación para que la lúdica contribuya al desarrollo de pensamiento,
estructurándola a procesos de pensamiento y reflexiones metacognitivas.


En la dimensión de lo lúdico el ser humano ha creado el tiempo y los espacios imaginarios para reconstruir su sentido de libertad, a través de la alteridad. A los “juegos” simbólicos de la imaginación
ha transplantado el conflicto y la tragedia humana para recrearla como crítica y reflexión. Con ello sublima el dolor real con la ficción y el placer. Ha llevado el plano de la competencia y la agresión natural al campo de la agresión ritualizada, para que el deseo de eliminar al otro se produzca en lo simbólico y no en lo real. Es sorprendente observar, cómo en todos los juegos, subyace la competencia y la eliminación del otro. Esto no se puede interpretar como el simple reflejo o imitación de la realidad. Aquí, el “Tánatos” Freudiano descarga la energía en beneficio de la convivencia. Cuando el Yo de los sujetos en competencia se derrotan mutuamente en el juego depone el deseo de la eliminación en la realidad.

Al fenómeno lúdico se asocian prácticas de violencia pero la violencia no es una condición de la lúdica. Las “barras bravas” del fútbol, por ejemplo, no se explican por la condición lúdica del sujeto, sino por la agresividad en ellos desarrolladas en los contextos sociales. Y es inevitable que esta relación no ocurra en una sociedad regulada por los conflictos y las desigualdades sociales. Esta es la excepción y no la regularidad. En las estructuras del juego existe un profundo sentido democrático. En el plano de la ficción los contendores compiten en condiciones de igualdad. Aquí no importa la condición del rango social. En un juego de ajedrez, por ejemplo, se enfrentan dos sujetos en igualdad de condición, sin importar la jerarquía social, ni las relaciones de autoridad; vence quien tenga las mejores condiciones y el mejor argumento para actuar. Y es en las sociedades democráticas donde el arte y la cultura pueden tener un mayor desarrollo y libre expresión.

La obra que se ofrece con estos primeros resultados aún no es un trabajo terminado. Es una primera aproximación a una interpretación en el contexto de las ciencias sociales y humanas. Quedan planteados los enfoques, las categorías y los fundamentos para profundizar en la construcción de una teoría del fenómeno lúdico, en función del desarrollo humano y cultural descentrado de la infancia y de la concepción de banalidad que ha dominado en lo académico, y aún en la vida cotidiana, contrapuesto a lo productivo y lo serio.

Aquí la lúdica ha sido asumida como un asunto serio. Sin embargo, se requiere de la hermenéutica crítica para destacar lo creativo y delimitarlo de lo banal e improductivo. En el juego infantil, el niño desarrolla experiencias y se construye en relación con el contexto socio cultural. En el adulto y en el proceso de la adolescencia las condiciones son diferentes. No todo por ser lúdico es creativo. Las fiestas populares, por ejemplo, son constructivas en al medida en que ellas convocan y adquiere sentido la interacción social y se socializan las producciones de los creadores; pero dejarán de ser útiles si ellas se desvían hacia la pernicioso y la “bacanería” sin más.



1. EL CONCEPTO DE LÚDICA Y PROBLEMAS TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN


1.1. CONCEPTUALIZACIÓN DE LA LÚDICA MÁS ALLÁ DEL JUEGO


La lúdica es un fenómeno de la condición subjetiva del ser humano dotado de sentido en su existencia social y cultural. Si los grupos humanos, en todos los tiempos y en todas las edades, han realizado juegos en múltiples modalidades, hacen fiestas, producen música, danzan, hacen teatro, se recrean, inventan rituales y ceremonias de diversa índole, juegan con los animales, entre otras tantas acciones que proporcionan formas de recreación, diversión y placer, es porque estas prácticas tienen un profundo significado en su existencia, a pesar de la aparente trivialidad en el contexto de lo serio o lo productivo.

El fenómeno lúdico se manifiesta en múltiples formas de la expresión cultural, como las expresiones artísticas y folclóricas, las competencias, el juego infantil, los carnavales, etc., y generalmente las definiciones empíricas la identifican indistintamente con el juego, el goce, la recreación o el placer. Sin embargo, la lúdica no se reduce al juego, como tampoco éste a la infancia. Se expresa en él como una de sus manifestaciones más significativas y, de ningún modo, en todo juego se expresa la característica esencial de lo lúdico. La expresión lingüística “juego” es portadora de una carga semántica muy amplia, aplicada a muchos contextos de la acción humana. Los “juegos” de la política, por ejemplo, adquieren
connotaciones diferentes a la condición lúdica. En este contexto son generadores de conflictos bélicos y competencias desleales por alcanzar el poder, o defender determinados intereses.

Algo muy diferente, son estas situaciones convertidas en objeto de la conciencia lúdica del sujeto, al ser interpretadas simbólicamente y recreadas en prácticas lúdicas como el juego propiamente dicho, o en el arte en sus diferentes manifestaciones. Tampoco lo lúdico se reduce al placer; éste por sí mismo, no es condición suficiente para explicar el sentido y el significado del fenómeno lúdico en la existencia del ser humano. No es posible explicar, por ejemplo, el origen del teatro, la danza, o la música, por el principio del placer solamente, ni todo lo placentero es sinónimo de la lúdica. El placer de una agresión, en un contexto de guerra, no se puede validar como una manifestación de la condición lúdica del ser humano.
El fenómeno lúdico es complejo y como tal debe ser asumido para su estudio y delimitación en el contexto de la cultura.

Para la investigación, desde el ámbito de las ciencias sociales y humanas, es una necesidad epistemológica, estructurar el concepto de lúdica, de un modo sistemático, acudiendo a los procedimientos propios de la lógica y metodología de la investigación científica, para aprehender el fenómeno como un objeto de conocimiento, a partir de la determinación del concepto, para inferir regularidades y hacer inteligible ciertos principios y categorías desde donde interpretar y explicar su sentido y significado.


Determinar el significado de un concepto implica tener en cuenta varias condiciones. Un concepto no hace referencia a una cosa, o situación, en particular; su definición se produce en función de las características esenciales de múltiples objetos pertenecientes a una determinada clase. Esto significa identificar, entre lo diferente, determinadas características comunes como miembros de un grupo. Por lo tanto, definir un concepto es un proceso de abstracción encaminado a establecer lo universal de los elementos que pertenecen a la clase que los contiene; para ello se requiere establecer variables pertinentes.

Para definir el concepto de lúdica es necesario, entonces, remitirse, a una clase y a variables que determinen su característica esencial. En primera instancia, se identifica con el Ludo toda aquella acción
que produce diversión, placer, alegría y agreguemos un término más, toda acción que se identifique con la recreación; y en segunda instancia, con una serie de expresiones culturales: teatro, danzas, música, competencias deportivas, juegos de azar, juegos infantiles, fiestas populares, actividades de recreación, la pintura, la narrativa, la poesía, entre otras.

Al analizar este conjunto de expresiones culturales encontraremos propiedades específicas que las diferencian unas de otras; entre la música y los juegos de azar, por ejemplo no existe, a primera vista, algo en común. Cada una de estas formas de manifestación cultural tiene su propia estructura, lenguaje, sentido y se realizan de forma diferente. Es más, de cada una se puede hacer subclases atendiendo a determinadas variables. Piaget, por ejemplo, clasifica los juegos, en juegos de experimentación, juegos intelectuales (imaginación y curiosidad), juegos de funciones generales, o juegos sensoriales (silbidos, trompetas, etc.), juegos motrices (carreras, lanzar objetos, canicas), juegos afectivos y en general sociales y familiares (Piaget, 1994).

La obra de Caillois, El hombre y los juegos, ofrece una clasificación útil para este propósito de conceptualizar la lúdica. Este autor (reduce lúdica a juego) afirma que en la vida social son múltiples las acciones lúdicas, que poseen características muy diferentes y hasta cierto punto contrapuestas. Esto se puede apreciar entre los juegos de azar y juegos de competencia deportiva y los juegos de diversión de los niños. En los juegos de azar, sea cual fuere su condición, el jugador tiene una misma actitud: no hace nada, sólo espera la decisión de la suerte; en cambio el boxeador, el corredor, el jugador de ajedrez o cualquier otro tipo de juego de inteligencia ponen todo en práctica para ganar. Pero poco importa –sostiene– que esos juegos sean atléticos, o intelectuales. La actitud del jugador es la misma: el esfuerzo por vencer a un rival colocado en las mismas condiciones que él.

Caillois clasifica los juegos en cuatro clases, o grupos, en función del sentido que ellos tienen para el sujeto: Agón, Alea, Mimicry, Ilinx. El Agón es competencia; en ella el sujeto se juega el reconocimiento y el deseo de ser superior a otros, es su ficción. El Alea es el Azar, una competencia con el destino; el Mimicry es la mimesis, la mímica, el disfraz, la máscara; y el Ilinx es vértigo. Además el autor hace conjunciones entre las cuatro tendencias, resu resultando de ellas otras formas derivadas de estas clases iniciales.  

Las competencias y el azar manifiestan actitudes opuestas, pero ambas obedecen a una misma ley: la creación artificial entre los jugadores, de las condiciones de igualdad pura que la realidad niega a los hombres, pues nada en la vida es claro sino, precisamente, toda ella es confusa en un principio, tanto las oportunidades como los méritos. Sea competencia, o Alea, el juego es entonces una tentativa de sustituir la confusión normal de la existencia común por situaciones ideales.

En la mimesis, o mímica, el sujeto juega a creer, a hacerse creer o a hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo; el sujeto olvida y se disfraza, despoja pasajeramente su personalidad para fingir otras. Es claro que la representación teatral y la danza entran con todo derecho en este grupo. El placer consiste en ser otro, o en hacerse pasar por otro y siendo juego no pretende engañar al
espectador.

En la mímica la regla de juego es única. Para el actor, consiste en fascinar al espectador evitando que un error conduzca a éste a rechazar la ilusión; para el espectador consiste en prestarse a la  ilusión sin recusar desde un principio la escenografía, la máscara y el artificio, al que se le invita a dar crédito durante un tiempo determinado como a una realidad más real que la realidad. Los juegos que buscan el vértigo consisten en un intento por destruir un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la
conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana (Caillois, p. 58)
.
La existencia de diferentes manifestaciones de las prácticas lúdicas y el hecho de haber sido objeto de clasificación pone de manifiesto, en cada una de ellas, estructuras y sentidos diferentes. Por lo tanto,
su estudio se vuelve problemático; porque no tendría el mismo sentido el juego de los niños, cuya función ha posibilitado a la pedagogía vincularlo a los procesos educativos, y la pelea de gallos,
o las corridas de toros, o una carraleja. Es evidente la diferencia y el rol que cada una de ellas cumple en la vida social.

¿Qué hay en común, entonces, entre el conjunto de formas de expresión cultural, teniendo en cuenta las variables establecidas?:

• En todas existen formas de movimiento
• En ellas se expresan lenguajes simbólicos hablados y no
hablados y por lo tanto comunican a los seres humanos
• Son actividades culturales
• A través de ellas se expresa un sentido de placer de los
individuos que las realizan
• Son acciones con las cuales los sujetos buscan un reconocimiento
• Son representaciones simbólicas de la realidad en las cuales se
expresan imaginarios culturales de los contextos sociales
• Su contenido corresponde a un contexto espacio temporal
específico
• Constituyen rituales
• En ellas se contienen reglas de juego, o normas, para su
realización
• Expresan emocionalidad
• Se realizan con la presencia de un público espectador.

Estos juicios se pueden clasificar, a su vez, atendiendo a las características externas de estas formas de expresión cultural, como el movimiento, las normas, el ritual, o bien si se refieren a condiciones de la subjetividad, como el juicio que afirma: “a través de ellas se expresa un sentido de placer de los individuos que la realizan”, o “son acciones con las cuales los sujetos buscan un reconocimiento”. Como el propósito de este estudio es indagar por el sentido de lo lúdico en el ser humano, la referencia para comprenderlo es la conciencia, la subjetividad. Por esta razón destacamos las condiciones que se refieren a este ámbito para definir un concepto de lúdica que de cuenta del fenómeno en su complejidad subjetiva y no solamente en la descripción formal de su apariencia externa.

En estas proposiciones, o juicios, se expresa lo común a todas estas formas de manifestación cultural, (de aquí en adelante se identifican con el nombre de “prácticas lúdicas”) y en ellos encontramos lo esencial de la lúdica. Su definición se puede estructurar de diferentes formas. Pero como  determinación de lo esencial, en la definición del concepto se debe considerar dos aspectos fundamentales. El primero, relacionado con la lúdica como práctica socio-cultural, en la cual se expresan representaciones simbólicas de los contextos específicos. El segundo, como expresión del “Yo” de los sujetos que individualmente reproducen esas prácticas colectivas
de los grupos humanos, con un fin determinado.

Así, las prácticas lúdicas, son representaciones simbólicas de la realidad, que expresan imaginarios
ideológico-culturales, recreadas en diferentes formas de movi . miento, o acciones, que producen diversión, placer y alegría, en las cuales los sujetos que las reproducen satisfacen necesidades emocionales y buscan el reconocimiento del “Yo”

A partir de esta primera definición profundizaremos el concepto con la estructuración del fenómeno lúdico como objeto de conocimiento para la investigación de las ciencias sociales y humanas.


1.2 LA LÚDICA COMO PRÁCTICA SOCIAL Y Y OBJETO DE CONOCIMIENTO

El interés del pensamiento científico en el ámbito de las ciencias sociales, al estructurar un objeto de estudio, es establecer las regularidades que rigen al fenómeno estudiado, para comprender y explicar racionalmente su comportamiento a partir de ciertos principios y categorías universales derivables de esa regularidad. En este sentido, es inevitable la confrontación con paradigmas epistemológicos presentes en la historia del desarrollo de las ciencias experimentales y las ciencias sociales y humanas.

Un objeto de conocimiento no es una cosa que se pueda sentir y tocar como se puede hacer con los objetos. Por el contrario, es una construcción epistemológica, un modo de comprender un determinado
evento de la vida social o natural. Sin embargo, existe en contraposición, otro modo de concebir un objeto de conocimiento derivado de concepciones realistas y empiristas del conocimiento, que lo comprenden como un hecho real objetivamente dado por la percepción e individualmente experimentado por la conciencia.

De acuerdo con la estructuración del concepto anteriormente establecido, en cierto modo, se puede argumentar que la lúdica es asumida como una abstracción, puesto que si su concepción no se reduce al juego, o aun admitiendo que en todas sus manifestaciones como la fiesta, las expresiones artísticas, el folclore, etc., el juego subyace como esencia lúdica, en realidad se está haciendo un ejercicio lógico para establecer lo común a todas las acciones que proporcionan diversión, placer y alegría, mientras que lo empíricamente existente son formas específicas del fenómeno lúdico, como el teatro, la danza, el juego infantil, la música, la fiesta, las competencias, etc., cada una con sus propias estructuras y características. Por lo tanto, la investigación sólo podría dar cuenta de ellas en cuanto son hechos concretos, en su forma específica de existencia espacio-temporal. 

En este contexto epistemológico se debate el autor del Homo Ludens cuando afirma, en su argumentación, sobre la significación cultural del juego que la lúdica es inderivable, y se resiste a darle un significado autónomo, y termina relacionándola con múltiples dimensiones de la espiritualidad del ser humano; con lo ético, con lo estético, con el derecho, la filosofía, entre otras. He aquí, un problema epistemológico de la investigación que confronta el paradigma positivista y el hermenéutico- fenomenológico.

Sin embargo, es necesario, adelantar esta pregunta, que vincula la investigación con la delimitación del objeto de conocimiento: ¿se puede investigar la lúdica como un hecho general, es decir, como una abstracción? Si analizamos la pregunta desde el reduccionismo empirista, tendríamos que admitir que sólo es investigable, o bien el juego como tal, o bien las manifestaciones particulares de la lúdica en su formas específicas de existencia. Pero desde una perspectiva epistemológica diferente, como la hermenéutica o fenomenología, es posible comprender, más allá de la apariencia del fenómeno en su diversidad, la existencia en el sujeto de funciones originarias desde las cuales se puede interpretar el sentido común a todas estas manifestaciones del fenómeno. Esta función originaria la denomino, en este estudio, como La Función Lúdica del Sujeto y se manifiesta en múltiples formas de prácticas lúdicas. Para la interpretación de la lúdica como objeto de conocimiento se hace referencia, en primera instancia, al concepto de práctica social y a partir de ésta en el de práctica lúdica. 

Desde la perspectiva de la teoría de la estructuración de Anthony Guiddens, las prácticas sociales son acciones de los sujetos contenidas de una racionalidad ideológico-cultural en contextos espacio – temporales determinados. Las prácticas sociales (económicas, políticas, culturales) no son causas de hechos sociales, sino reproductoras de las condiciones que las originan con una duración, desde la cual es posible establecer regularidades; es decir, condiciones socio-económicas, políticas y culturales constantes, en la relatividad de un marco histórico y geográfico determinado. Las prácticas de la violencia, por ejemplo, reproducen las condiciones políticas y económicas que la han generado y permanecen constantes mientras esas condiciones persisten. 

Este es un enfoque importante para la interpretación sociológica de las prácticas lúdicas. Tanto el juego de los niños como el juego de los adultos, las fiestas y las ceremonias, el teatro y la danza, la música y el canto, etc., están regulados por el azar; no se puede establecer en función de qué condiciones los sujetos son lúdicos o no lo son. No es éste el tipo de regularidad ni explicación a la cual se puede acceder. Sin embargo, el juego, y en general, las prácticas lúdicas, siempre han estado presentes en la vida social y cultural de los grupos humanos y se desarrollan en un contexto de espacio-tiempo determinado. En este marco de referencia podemos, entonces, derivar hacia las prácticas lúdicas la existencia de una racionalidad contenida en un sistema de representaciones simbólicas. Es decir, en ellas están implícitas ideologías, valores, creencias e imaginarios culturales. Por lo tanto, la investigación del fenómeno lúdico se orienta, en esta perspectiva, a interpretar, en primera instancia, las representaciones simbólicas que subyacen a las prácticas lúdicas en relación con los contextos.

De este modo, la determinación de la condición racional de las prácticas lúdicas constituye la regularidad investigable y cognoscible del fenómeno lúdico, desde la perspectiva de las ciencias sociales y humanas. Y en alguna forma permite descentrar su interpretación de un marco exclusivamente espiritual en el cual lo ubicó Huizinga, tal vez por razones históricas que predominaron
en su época, como fue el período entre guerras dominado por la ambición totalitaria y contrario a toda reflexión y ejercicio de la Razón; el Homo Ludens fue escrito en el año 1939.

En síntesis, el objeto de conocimiento de la lúdica se estructura en tres planos para la investigación. En un primer plano se identifican las características objetivas, propiamente dichas, de las prácticas
lúdicas. Es el plano de lo empírico y objetual del conocimiento susceptible de clasificación y  conceptualización, a partir de las propiedades que caracterizan a todas aquellas manifestaciones
culturales que proporcionan recreación, placer y alegría, a la conciencia de los sujetos, como las expresiones artísticas, folclóricas, las competencias, las grandes fiestas o carnavales el juego infantil,
entre otros. En esta dimensión es cognoscible la espacio-temporalidad del fenómeno, las formas de su estructuración como el movimiento y el lenguaje y todas las relaciones con los sistemas socio-culturales y políticos.

En un segundo plano se interpretan los equivalentes de la racionalidad de las prácticas lúdicas. Estas se estructuran en un sistema de representaciones simbólicas y se manifiestan en imaginarios culturales, rituales y una normatividad o sistema de reglas y valores en contextos sociales y culturales específicos.
En el tercer plano se sitúa la función lúdica del sujeto. Con esta categoría el estudio se sumerge en las condiciones subjetivas de la conciencia para comprender las condiciones genéticas de fenómeno lúdico a partir de una estructura compleja entre la imaginación, la ficción o fantasía, el deseo del sujeto y la emocionalidad. Desde aquí se interpreta un sentido de automovimiento comocondición primaria de la existencia del ser lúdico y los principios que rigen en conciencia la dimensión lúdica del ser humano.

Pero queda aún un problema por abordar. La naturaleza de la lúdica es fundamentalmente emocional y esta condición nos plantea la necesidad de comprenderla y estudiarla en relación con lo racional de las prácticas lúdicas. Este tema será abordado en los capítulos siguientes sobre la función lúdica del sujeto y su naturaleza en el contexto de las experiencias humanas.

1.3 LÚDICA Y CONTEXTO SOCIO CULTURAL

Lo universal del concepto se relativiza en el contexto. A este respecto es muy significativo, por ejemplo, en aquellas regiones de nuestro país Colombia, donde el desarrollo urbano aún no es altamente evolucionado como en otras ciudades metropolitanas, la permanencia de prácticas lúdicas propias de una sociedad agraria, mientras en grandes centros como Bogotá, o Cali, han desaparecido. En el contexto escolar de la ciudad de Montería, al iniciar el año 2000, para citar un caso, aún permanecían juegos y rondas tradicionales mantenidas desde las escuelas, pero reproducidas en las prácticas de socialización de niños y jóvenes en los contextos cotidianos de los lugares de residencia.

En las prácticas lúdicas convergen, factores sociales, económicos, políticos, e ideológico-culturales. En lo social, se relacionan con las estructuras sociales, la pertenencia de grupo y las clases sociales. La obra de José Antonio González Alcantud, Tactatus Ludorum, ilustra y demuestra con mucha claridad esta relación de las fiestas y los juegos con los contextos sociales, en la transición de la edad media a la época moderna caracterizada por el tránsito de la vida rural a la vida urbana. En la sociedad contemporánea son abundantes los ejemplos al respecto. La práctica de deportes elitistas como el tenis, o el golf, son suficiente ilustración.

Lo cultural, se relaciona con los imaginarios y prácticas culturales como los rituales y los lenguajes simbólicos. Ya se dijo anteriormente que en la lúdica se recrean los imaginarios y la ficción; sobre estas formas de representación están construidas todas las prácticas lúdicas. En el juego infantil los niños recrean el imaginario de los héroes de turno recreando los valores y proyecciones de mundos posibles en su imaginación. En la danza, el teatro, la música y el arte en general, subyacen las representaciones míticas y populares, o la ficción de las épocas y contextos socio-históricos.

En lo político convergen las relaciones del Estado con la censura o tolerancia de estas prácticas en determinados contextos. En los tiempos de la colonia, y más recientemente, por ejemplo, se prohibían
ciertos juegos de azar como las cartas, las riñas de gallos, etc. Estas determinaciones se fundamentaban en el juicio moral dominante de la época, pero luego superadas por el desarrollo paulatino de la conciencia mercantil y capitalista encargada de transformar tanto las relaciones precapitalistas como la concepción moral que las sustenta.

En lo económico, con la globalización de la economía de mercado se ha impuesto el consumo de productos culturales. La “aldea global” se ha especializado como consumidora de la denominada cultura de masas, en detrimento de las culturas regionales y la identidad nacional. En esta relación el Estado local usufructúa rentas e impuestos.

Es importante destacar, además, la relación con la tecnología; especialmente con el pensamiento tecnológico, en tanto, la producción de la acción lúdica requiere de la construcción del objeto significante, el juguete u otros elementos equivalentes. De una parte, se resalta la creatividad del pensamiento y la imaginación, importante para el desarrollo de procesos pedagógicos, y de otra, pensemos en el valor y la demanda de estos productos para las competencias, las fiestas y la creación de estructuras para el desarrollo de actividades lúdicas.

En el ámbito de lo ideológico-cultural, además de los imaginarios y representaciones simbólicas en general, se destaca la relación de las prácticas lúdicas con la moral. En ellas se contienen implícitamente valores representados simbólicamente y acciones transgresoras de concepciones morales dominantes.

Como objeto de estudio de las ciencias sociales, las prácticas lúdicas son interpretadas desde las diferentes disciplinas atendiendo a sus objetos de estudio específicos; la psicología ha interpretado el juego desde el principio del placer; la sociología desde la relación con la cultura y las estructuras sociales, en ella se involucra la historia, la geografía y la antropología; la lingüística, desde la comunicación; la filosofía desde el sentido de la existencia en el ser humano.

Desde una perspectiva historiográfica, ya desde el siglo XVI, en el tránsito de la baja Edad media y el Renacimiento, época en la cual se produce el tránsito hacia la vida urbana y ceremonial, enfrentada
desde el juego mismo a la moral premoderna, en la medida en que muchos juegos de azar y juegos populares eran moralmente condenados por las clases aristocráticas, hay referencias a los primeros recopiladores de juegos infantiles con pretensiones de conceptualizar el juego. La verdadera conceptualización del juego infantil separada de la mitología clásica y teniendo al niño como
artífice de las tradiciones, provendrá del folklore emergido, como ciencia de lo popular en el siglo XIX, y desde esta instancia se trascendió a la psicología y la pedagogía activa, en este mismo siglo. Sobre estos antecedentes se apoya la obra de Johan Huizinga, El homo ludens (1939).

Finalmente, en el esfuerzo por conceptualizar la lúdica como objeto de estudio de las ciencias sociales y humanas contextualizando sus diferentes formas de existencia, es importante abordar un último problema para la investigación social relacionada con el modo de interpretar la relación de la lúdica con la cultura y la sociedad. A  este respecto, recogemos en este estudio, cuatro tesis de diferentes autores, todas ellas susceptibles, por supuesto, a la crítica.

La primera tesis, atribuida por Caillois a Jean Giraudoux, plantea que los juguetes son utensilios y los juegos comportamientos divertidos y sin envergadura, abandonados a los niños cuando los adultos han encontrado algo mejor. Así las armas caídas en desuso se constituyen en juguetes: el arco, el escudo, la cerbatana, la honda; el balero y el trompo, por ejemplo, fueron en un principio artefactos mágicos. Diversos juegos se basan también en creencias perdidas o reproducen en el vacío los ritos desprovistos
de significado. Las rondas y las canciones infantiles aparecen igualmente como antiguos encantamientos fuera de uso. Antes de ser un juguete en Europa, hacia finales del siglo XVIII, la cometa representaba en el Extremo oriente el alma exterior del propietario que permanecía en tierra, aunque vinculado mágicamente a la frágil armadura de papel abandonada a los remolinos de las corrientes de aire. En Corea, la cometa hacía la función de chivo expiatorio para librar de los males a una comunidad de pecadores. En China fue utilizada para medir las distancias y a manera de telégrafo
rudimentario, para transmitir mensajes simples y, finalmente, para lanzar una cuerda por encima del agua y permitir tender así un puente de barcos.

Esta tesis tiene elementos de validez pero no es absolutamente cierta porque en el presente también los juegos reproducen acciones y juguetes relacionados con prácticas sociales vigentes como la guerra, por ejemplo.

La segunda tesis, es la planteada por Huizinga, en su obra capital el Homo Ludens, y opuesta a la anterior. Este autor sostiene que la cultura proviene del juego. El juego es libertad e invención, fantasía y disciplina a un mismo tiempo. Todas las manifestaciones importantes de la cultura están calcadas del juego. Son tributarias del espíritu de investigación, del respeto a la regla (…). En ciertos aspectos, las reglas del derecho, de la prosodia, del contrapunto y de la perspectiva, de la puesta en escena y la liturgia, de la táctica militar, de la controversia filosófica son otras tantas reglas de juegos. Constituyen convenciones que es preciso respetar; sus redes sutiles fundan nada menos que la civilización (Caillois, 1997).

La pretensión de definir la cultura únicamente a partir del juego no deja de ser un juicio apresurado y sobre todo limitando el fenómeno  lúdico al juego. En efecto –afirma Caillois– cada cultura conoce y practica simultáneamente un gran número de juegos de especies distintas. Sobre todo, no es posible determinar sin un análisis previo cuáles concuerdan con los valores institucionalizados, cuáles los confirman y los fortalecen, o por el contrario, cuáles los contradicen, los ridiculizan y representan de ese modo, en una sociedad determinada y constituyen compensaciones o válvulas de escape.

Una tercera tesis desarrollada por Caillois, interpretando una sociología a partir del juego, sostiene que éste no es un residuo de viejas instituciones ni el generador de toda la cultura como lo plantea Huizinga y contrapone el principio de imitación para explicar el sentido social del juego. “En una palabra los niños  imitan corrientemente instrumentos, símbolos y rituales de la vida religiosa, comportamientos y ademanes de la vida militar. Les gusta comportarse como adultos, fingir por un momento que son adultos” (Caillois, 1997, p. 114).

De esta manera, este autor, intenta resolver la antinomia interpretando el juego como una actividad paralela e independiente, opuesta a los actos y a las decisiones de la vida ordinaria mediante características específicas propias que hacen que sea un juego y le atribuye la función de preparar a los niños para asumir responsabilidades adultas; de ahí deriva la comprensión del juego infantil como una imitación de acciones del adulto.

Así, los juegos de los niños por una parte (y como algo muy natural) consisten en imitar a los adultos, de la misma manera que su educación tiene como finalidad la de prepararlos para ser a su vez adultos encargados de responsabilidades efectivas, no imaginarias ni tales que baste decir “ya no juego” para abolirlas. Pues bien, no debe olvidarse que por su parte los adultos no dejan de jugar juegos complejos, variados y en ocasiones peligrosos, pero que no por ello dejan de ser juegos, pues se les siente como tales. Aunque la fortuna y la vida pueden comprometerse en ellos tanto como en las actividades llamadas serias o más que en ellas, todos las distinguen al punto de éstas, aun cuando parezcan al jugador mucho menos importantes para él que el juego que lo apasiona. En efecto el juego aparece separado, cerrado y en principio sin repercusión importante en la solidez y en la continuidad de la vida colectiva e institucional (Caillois, 1997, p. 116).

Este intento de solución que encuentra en la imitación un fundamento para explicar el origen del juego, y en general asimilando la lúdica exclusivamente a él deja sin resolver un problema fundamental relacionado con el fenómeno lúdico: el sentido que éste tiene en la existencia social del ser humano. Creemos que la comprensión y explicación de este interrogante solamente es posible interpretando la lúdica y su relación con la cultura desde lo simbólico. Más que una imitación, tesis concebida para el desarrollo de este estudio se orienta a enunciar la lúdica como una reproducción simbólica de la realidad y recreada por el sujeto como una ficción.

Una cuarta tesis interpreta la lúdica desde la perspectiva de la transgresión del orden. (Alcantud, 1993). Esta interpretación se fundamenta en el espíritu Nietzscheano de lo Apolíneo y lo Dionisiaco en la cultura. El carácter transgresor de la lúdica es perceptible empíricamente en el juego de los niños y jóvenes, en los contextos escolares, y en un contexto social más amplio y complejo; por ejemplo, en las barras bravas del fútbol; en este fenómeno confluyen prácticas de violencia cuya relación con la lúdica examinaremos más adelante. El juego es un símbolo lúdico y las barras de fútbol son símbolos lúdicos dotados de un sistema de significados; en los colores se expresan los imaginarios de identidad, o rivalidad, frente a otras barras de otros equipos y con ellos los sujetos adquieren y expresan el sentido de pertenencia a un grupo.

Estos hechos permiten comprender cómo la función lúdica del sujeto, se desarrolla a través de la cultura, mediante un sistema de representaciones simbólicas, de imaginarios, de tal modo que el significado de símbolos lúdicos influye en el comportamiento social de los sujetos.

El espíritu transgresor de la lúdica se produce en cuanto constituye un espacio de ficción construido para satisfacer deseos inalcanzables en la realidad del sujeto. En la ficción se construyen otros mundos ideales con otras normas y reglas de juego. Aunque paradójicamente en las reglas de los juegos se reproducen normas y códigos de la vida social y cotidiana.

En su momento histórico muchas prácticas lúdicas relacionadas con los juegos de azar –como se dijo anteriormente– sufrieron la censura desde la moral pública establecida por alguna instancia de poder. Al persistir frente a la censura, de hecho adquieren el carácter transgresor de las normas establecidas. El siguiente pasaje del Tractatus ludorum es elocuente a este respecto en una época en que la sociedad Europea hace el tránsito de una sociedad rural a una sociedad urbana debido al auge demográfico y la creación de una intensa vida de mercado:
Los intentos por reglamentar o prohibir el uso de los naipes desde el siglo XIV son numerosos, empero cuando adquieren un mayor alcance las prohibiciones es en el siglo XVI. Sin embargo, los verdaderos iniciadores de estas campañas prohibicionistas fueron los Reyes Católicos, que dictaron varias leyes y prohibiciones sobre los juegos de azar, incluida la fabricación de dados, entre los años 1480 y 1499. En el fuero de Jaca del siglo XIII, los castigos que se reservaban a los jugadores de dados eran muy severos y podían llegar hasta la amputación de la mano derecha; (…) Y agrega más adelante -que con 
el descubrimiento de América y el auge de la fortuna las prohibiciones comenzaron a limitarse (…) y el juego como tal constituía una fuente de ingresos para la Hacienda pública a través de los asientos de naipes y la misma fabricación de barajas (Alcantud,

1993, p. 85)

Sin embargo, para no quedarnos referenciando la tesis con citas de la historia de las prácticas lúdicas, en el presente se confirma de un modo explícito la tesis enunciada. En las prácticas lúdicas de los escolares, encontramos los mejores referentes empíricos para contrastar el sentido de la transgresión. Pero además del juego, en otras tendencias como la fiesta popular se confirma también este hecho. La fiesta, es el mejor referente para estudiar el fenómeno lúdico, porque en ella se sintetiza el espíritu lúdico del sujeto. Aquí convergen muchas prácticas lúdicas; está la música, el teatro, la danza, los juegos, la recreación; en ella converge lo sagrado y lo demoníaco; la ceremonia sagrada y la diversión pagana. Todo en ella está presente y simbólicamente representado. A los carnavales asisten sin distingo todos los sectores y grupos sociales disfrutando cada cual de acuerdo con su rango y condición. El festival que se desarrolla en Riosucio (Caldas), es una muestra significativa de la tendencia transgresora de la lúdica en el ámbito de lo simbólico, el símbolo central es el diablo. Este símbolo no puede confundirse con la adoración al demonio, como podría interpretarse desde alguna perspectiva religiosa. Tiene el mismo equivalente de la simbolización de la muerte en la narrativa latinoamericana y constituye una forma de dominar en la ficción el temor inevitable que en la realidad implica quitándole fuerza y poder en la conciencia colectiva.

Finalmente cabe destacar que en los símbolos y prácticas lúdicas se expresan las épocas históricas y la idiosincrasia de los pueblos. En los torneos y competencias entre caballeros se expresa la Edad Media Europea; buena parte del espíritu norteamericano –afirma Clifford Geertz, en la interpretación de las culturas– aflora a la superficie en canchas de pelota o campos de golf. En nuestro contexto social las fiestas populares expresan la idiosincrasia y los imaginarios de las diferentes regiones culturales de Colombia.

1.4 PROBLEMAS TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN EN LÚDICA

La objetividad del fenómeno es una condición epistemológica esencialmente necesaria para aprehenderlo como un objeto de conocimiento. Esto quiere decir que empíricamente debe ser objeto de experiencia, de lo contrario deviene en una dimensión subjetiva cuya existencia no puede ser aprehensible y no dejaría de ser más que una especulación, o un sinsentido, carente de racionalidad. A este respecto es necesario, determinar, entonces, la naturaleza de la lúdica y establecer sus límites racionales y emocionales para comprender, sobre todo, el sentido que ella tiene en la existencia del ser humano. Sin embargo, la lúdica es un fenómeno subjetivo. ¿Desde qué perspectiva se puede hablar de su objetividad? o ¿de qué manera se relaciona la subjetividad del fenómeno con la objetividad de la investigación?

Sobre la investigación existen concepciones contrapuestas acerca de su naturaleza y finalidad cognoscitiva y se expresan particularmente en los métodos propuestos desde los diferentes paradigmas
epistemológicos. Sin embargo, es posible distinguir dos presupuestos fundamentales de la investigación científica, trátese ésta sobre el acontecer de la naturaleza, de la sociedad, o de la condición humana. El primero se relaciona con el propósito cognoscitivo de la ciencia, orientado a establecer las regularidades y procesos que subyacen a los fenómenos observables de la vida cotidiana y en última instancia a producir teoría. En segundo lugar, y para alcanzar el propósito anterior, la investigación científica contrasta el conocimiento producido por el sujeto en su experiencia desde la vida cotidiana, con una visión y un conocimiento sistemáticamente establecido y racionalmente demostrable.

Pero la naturaleza del conocimiento científico y las condiciones epistemológicas de su construcción difiere entre los fenómenos y procesos de la naturaleza, cuyas leyes o regularidades son representadas en términos lógico-matemáticos y característico de las ciencias experimentales, y el de las ciencias sociales y humanas,  las cuales buscan comprender los procesos sociales y los significados de las acciones de los sujetos y grupos humanos en contextos sociales y espacio temporales determinados.

A pesar de estas profundas diferencias que han determinado, para la investigación científica, la diferenciación entre métodos cuantitativos y cualitativos, una condición epistemológica común reside en
la necesidad de establecer observables empíricos que permitan dar cuenta de cierta objetividad del conocimiento establecido. Es decir, de una existencia espacio temporal del fenómeno a estudiar.

El problema del conocimiento depende del paradigma epistemológico con el cual es concebido. Desde la perspectiva de una epistemología constructivista tanto el sujeto como el objeto son construcciones conceptuales, elaborados para comprender determinadas regularidades no susceptibles de percepción inmediata. En este sentido la discusión, que en otros tiempos se estableció entre positivistas y etnógrafos, acerca de si la cultura es objetiva o subjetiva, en cierto modo carece de sentido, porque las dos dimensiones son inherentes a ella: como objeto de estudio, sobre el cual es posible interpretar información con un criterio de objetividad y como subjetividad en cuanto expresa condiciones de la
existencia y el actuar humano. Pero sobre todo lo más importante es entender la cultura no como una entidad, o variable causal de acontecimientos sociales o modos de conducta. Es ante todo un sistema en interacción de signos interpretables. “Es un contexto dentro del cual pueden describirse todos los fenómenos de manera inteligible” (Geertz, 1971).  En este sentido la relación entre lúdica y cultura se hace inteligible y se comprende que en la lúdica se construyen y se recrean imaginarios culturales. Es en este contexto de la cultura donde el fenómeno lúdico adquiere sentido y significado para la investigación social.


Esta contraposición no es otra cosa que la expresión de dos tendencias científicas. Por una parte, la postura, especialmente de epistemologías, proclives a sostener teorías basándose en la idealización del azar, para contradecir el espíritu de los científicos experimentales y sociales cuyo interés reside en aprehender la causalidad social o física, en determinadas leyes y regularidades, cuestionando de este modo a la teoría del determinismo, propias de la física cuántica, el conductismo psicológico y otras teorías que se sustentan en concepciones materialistas. Este es un problema serio para la reflexión y la teorización de la lúdica, teniendo en cuenta que el propósito último de la actividad científica es la explicación del fenómeno estudiado en términos de ciertas leyes o principios. Y habrá que preguntarse si más allá de la etnografía para establecer el significado que las prácticas lúdicas tienen en los sujetos ¿Es posible interpretar y explicar las acciones lúdicas a partir de algunos principios y regularidades, de tal modo, que desde las ciencias sociales se pueda validar enunciados generales sobre el sentido que la lúdica tiene en la existencia del ser?

La ciencia tiene como finalidad proporcionar explicaciones sistemáticas y demostrables sobre los juicios construidos sobre la realidad. Aquí nos encontramos, en el campo de la historia y filosofía del conocimiento, con la discusión clásica entre las ciencias naturales y las ciencias sociales y particularmente con el problema epistemológico de si las ciencias sociales pueden ofrecer explicaciones sustentables empíricamente y en términos de relaciones causales, o si el propósito de las ciencias sociales y humanas es la interpretación del significado de las acciones del sujeto a partir de la intencionalidad y mediación de la emocionalidad. En este paradigma la relación entre la intencionalidad, o las ideas, con la acción no se concibe como una relación de causalidad. La hermenéutica y la lógica de las ciencias sociales ha sido guiada por la pregunta ¿cómo es posible la comprensión y cuáles son las condiciones objetivas y subjetivas que subyacen a la comprensión de sentido? Y ésta es la pregunta que realmenteinteresa para la investigación de la lúdica desde el ámbito de las ciencias sociales y humanas.

Este problema ha estado acompañado de argumentos, en ciertos modos radicales, debido en buena parte al esfuerzo puesto en deslindar la concepción del conocimiento científico, establecido por el paradigma positivista en la investigación, del paradigma hermenéutico y crítico, representado entre otros, por Gadamer y Habermas principalmente. Sin embargo, ambos elementos, el de la intencionalidad o significado de la acción, como la causalidad son complementarios, pues toda acción social se produce en un contexto espacio-temporal determinado y las acciones sociales de los sujetos, aunque estén precedidas de una racionalidad ideológico- cultural, la intencionalidad responde a problemáticas objetivas dadas a los sujetos en los contextos socio-culturales. Es cierto que un individuo, o un grupo social, actúa dependiendo del modo de concebir la vida y sus relaciones con otros, pero esa acción es una respuesta a un problema que se le presenta desde fuera y ajeno a su voluntad. Desde una perspectiva de síntesis la concepción de las prácticas sociales, asumidas en este estudio a partir de Anthony  Guiddens, posibilita la estructuración de un método que vincule las condiciones objetivas y subjetivas de la práctica social.

En la imaginación reside la fuente de la ficción y la fantasía.

lunes, 30 de junio de 2014

NATURALEZA SIMBÓLICA DE LA CONVIVENCIA Y EL CONFLICTO ESCOLAR/2013

Capítulo 3 del libro Pedagogía en Expresión simbólica
Cooperativa Editorial Magisterio. Bogotà 2013.

NATURALEZA DE LA CONVIVENCIA Y EL CONFLICTO  ESCOLAR

               Comprender la convivencia escolar, desde el devenir de la vida, es admitir   en los estudiantes un desarrollo permanente de construcción de  la  subjetividad y,  en consecuencia,  de la  emocionalidad y  expresiones simbólicas de su Ser, manifiestándose  en diversas formas  del  comportamiento social. Una tensión importante  en éste desarrollo es  la contradicción entre el “Ser que es” y el “interés por Ser”, de tal o cual modo. De esta dinámica surgen los  conflctos en la interacción y comunicación escolar.


             Comprender la naturaleza de un hecho es indagar sobre el contenido de lo cual está constituida su  existencia y razón de ser.  La aplicación  y comprensión de este concepto a las cosas materiales,  tal vez,   no resulta   tan difíci y problemático, como si  lo   aplicamos a la comprensión de  los sucesos de la vida interior del ser humano y sus manifestaciones  en las actuaciones sociales, regulada por la dinámica  de las emociones y los  conflictos internos con la existencia en el mundo y la vida social. La naturaleza  del conflicto  se   refiere a la comprensión de  ésta dinámica de las condiciones de la  vida interna que se expresa de  múltiples formas  en el  comportamiento y la actuación social de las personas en contextos socio culturales específicos.


            La comprensión de  la nauturaleza del conflicto escolar tiene especial importancia para las procesos de formación de los estudiantes y las prácticas pedagógicas, mediante las cuales se busca  regular la educación de la  convivencia en los contextos escolares, toda vez, que de ésta comprensión dependen  las posibilidades de educar,  en el  continuismo  de una escuela obsoleta y esencialmente  represora de las acciones en que se manifiesta el conflicto, o de educar a conciencia y en la conciencia del estudiante, en función de una renovación pedagógica con fundamento en el conocimiento de las condiciones de la  subjetividad y su manifestación en  el conflicto mismo, con la finalidad de educar ciudadanos sujetos de la democracia y la convivencia pacífica.


            En La comprensión sociológica del conflicto, en primera instancia, podemos identificar dos  perspectivas de análisis ; una desde  la manifestación  de la agresión en la acción; es decir, desde la conducta su formas y estrategias; y otra, desde la percepción de intereses de los actores del conflicto.


           Desde la conducta se observa la acción  que es incompatible con otra acción y la interfiere, haciendo  que tenga menos posibilidades de ser efectiva. Aquí las acciones de una de las partes están encaminadas a su propio beneficio en detrimento de los demás. Desde la percepción, se hace menos enfásis en la conducta  y se centra más en las diferencias de objetivos. “ El conflicto surge cuando seres humanos defienden metas, propósitos o valores que son incompatibles o excluyentes entre sí”. (Ross Marc Howard: 1995)


            En los contextos escolares,  sobre el conflicto se tiene, generalmente, una percepción en la inmediatez  de la acción   y se  desconocen en gran medida, factores fundamentales  sobre los principios y procesos de su manifestación asumiendo en la agresividad las causas inmediatas de los conflictos. De ésta percepción inmediata resulta,  por lo tanto,  el  fundamento de prácticas pedagógicas que   tienden a “manejar el conflicto” con estrategías, que en esencia, siguen estando   basadas en el modelo conductista, en tanto  se orientan más a reprimir  la acción y menos a educar las condiciones subjetivas que  en él se expresan. Cuando el conflicto se percibe desde la actuación de los actores, la tendencia de la mediación es  el uso de técnicas, o  estrategias, para “resolver problemas”   generados por los conflictos, que terminan en última instancia con las conocidas  sanciones de rigor, estipuladas en los manuales de convivencia, abandonando a  la libertad de los contextos  culturales las educación de la subjetividad.

       
           
             Desde  una  perspectiva centrada más  en  la psicologia cognitiva, menos conductista y más dialéctica,  es posible identificar una tercera perspectiva de análisis, integradora de las dos anteriores, en los esquemas cognitivos que soportan a la percepción y la actuación de los sujetos, comprendidos en  éste estudio como imaginarios. De este modo, la agresión como la actuación social, en el contexto de la convivencia  escolar, la comprenderemos  en su natualeza  simbólica  y no simplemente desde  la naturaleza biológica o psicológica, en tanto, asumimos  la agresividad,  y en general la emocionalidad del ser humano, manifestándose  bajo determinados modelos simbólicos de actuación social.

          
             La tesis a sustentar  en este estudio se fundamenta, entonces,  en  la naturaleza  simbólica del comportamiento humano y la relación con  las manifestaciónes físicas de la agresión.  Cuando dos, o más,  estudiantes se enfrentan y se agreden fisicamente, desde luego, que no contemplamos   una acción simbólica, sino  real y a veces  trágica en casos de situación extrema;  lo simbólico es el esquema de percepción que antecede al conflcto y el modelo de convivencia, desde el cual se  establecen las formas de relaciones sociales y  el modo de representarse la situación que conducen  al enfrentamiento y desarrollo del  conflcto. La emocionalidad, por tanto, no es simplemente una fuerza biológica y psicológica que se manifieste instintivamente, sino que se expresa bajo determinados modelos simbólicos de  agresividad y afectividad. Un llanto en público no es simplemente  un  llanto; es una emoción cargada de un significado dependiendo del contexto de la situación en que se  produzca.  De la misma manera una agresión está cargada de significación e intencionalidad. Un grafiti en un baño es una manifestación de afecto, o un desafio a la autoridad y está contenido en el contexto de un posible conflcto. 


              Asi,  podemos reconocer  en los diferentes  contextos sociales y educativos, imaginarios y formas de agresión simbólicas  generadoras de los  conflictos escolares. Las acciones que tienden a transgredir las normas de conviencia y disciplina  parten de esquemas sociales que validan actuaciones  para obtener algún tipo de beneficio personal. Desde las estructuras del Yo se manifiesta con mucha frecuencia el resentimiento social y afectivo mediante modelos simbólicos de actuación social como la actitud de violentar los  espacios y objetos útiles  para el desempeño de la función educativa; estas acciones   parten del conflicto interior del agresor  en busca del reconocimiento con la acción y la equilibración vital.  En   general, las acciones contenidas en el sistema de comunicación,  como el “chisme”, el daño a útiles escolares de los compañeros de estudio, el robo ,   constituyen modo de actuación orientadas a crear intimidación y sometimiento del agredido. También  el modo autoritario, de docentes y directivos, para exigir el cumplimiento de las normas y obligaciones  constituyen formas de acción simbólicas que generan estrés y están cargadas de agresividad con lo cual se afectan las relaciones pacíficas para la convivencia.  


            Este punto de vista nos permite aproximarnos a una  primera interpretación de la convivencia y a una concepción dinámica del conflicto escolar. En tèrminos generales, la convivencia se constituye a partir de  las formas como se organizan las relaciones sociales y humanas bajo determinados modelos de actuación social. (imaginarios)


            En un modelo de convivencia se contienen  determinadas variables relacionadas con “valores”, “formas de organización”, “sistemas de relación”, estrategias para afrontar los conflictos, formas de comunicación,  modelos de expresión de los sentimientos y modos de percibir la vida y los conflictos mismos.  En los diferentes contextos familiares, institucionales, laborales, políticos,  se construyen modelos de convivencia  y particularmente en los contextos escolares, cuyas características  afectan, de alguna manera, la calidad de vida de las personas. Estos modelos son el objeto de aprendizaje  en contextos específicos.


             A la Pedagogía le corresponde el análisis crítico para plantear alternativas de  educabilidad en la convivencia sin    reducir su aplicación   a crear solamente técnicas para resolver problemas  y manejar conflictos. Concebirla así es centrar la atención en la acción y no en la percepción y las estructuras cognitivas  subyacentes que lo condicionan y regulan. Las estructuras de la subjetividad no necesariamente implican la expresión de una conducta conflictiva, sino también la estructuración de un imaginario  de la  violencia, en personas pacíficas, con el cual se convive y se justifican en acciones contra la violencia misma, contribuyendo a la reproducción  de las condiciones  que dan permanencia al conflicto social  en todos los contextos. En este sentido, el concepto de práctica social de Antony Guiddens (1996)  nos permite apoyar esta perspectiva. Según Guidens, las prácticas sociales son acciones sociales  sustentadas en una racionalidad ideológica – cultural  en un Espacio – tiempo determinado y  no constituyen relaciones  de causalidad  sino actuaciones  reproductoras de las condiciones que  las generan. Por esta razón, la Pedagogía en la convivencia debe plantearse el reto de la mirada crítica y  reestructuración del imaginario.


              El   conflicto, tanto intersubjetivo como intrasubjetivo, se constituye en   un  proceso dinámico y complejo que se va configurando  mediante la interacción de multiples elementos que confrontan esquemas de percecpción y actuación de las personas, en torno a la cual se despliegan   modelos simbólicos de expresión de la agresividad, modos de asumir las relaciones  y comunicaciones y  acciones estratégicas  para  satisfacer una intencionalidad. Asi,  el famoso  “matoneo”  se  ha constituido en un modelo de actuación para resolver los conflictos escolares, difundido y promocionado  por  los medios de comunicación.


              La comprensión  de la convivencia  y el conflicto, en su naturaleza simbólica, conlleva  a su vez, a establecer las relaciones  con los procesos neuro emocionales y   la naturaleza de la agresión. Aquí es importante hacer una diferencia entre el imaginario cultural cosmovisivo, del imaginario en la convivencia. Lo simbólico del imaginario  cultural  se constittuye  a partir de la relación del “Yo con el mundo”, mientras que el imaginario social sobre la convivencia lo comprendemos   a partir de la  relación del “Yo con el Otro”  en acciones  de interacción y comunicación,   implicándose los procesos cognitivos y emocionales bajo una sola estructura de precepción y actuación social. Esto significa que el imaginario es una construcción de sentido estructurado, o asociado, a los circuitos neuro emocionales del cerebro.         


               La  neurociencia  ha demostrado, con experimentos y con hechos  históricos  reales,  en personas que han sufrido  lesiones  cerebrales, como el de Helen Keller,  la relación del símbolo con las conexiones neurocerebrales. ( Bartra Roger 2007:59). Bajo este enfoque comprenderemos que las estructuras de percepción y actuación social,  que sustenta a los imaginarios de la convivencia, integra los procesos cognitivos y simbólicos a circuitos neuro emocionales a tráves de la construcción de  sentido.  De esta manera, es posible comprender  el sentido, tanto de la percepción de  los actores escolares  como de la actuación y la   agresión misma.


              La obra de Roger Barta, Antropologia del cerebro, [Bartra: 2007]  plantea los fundamentos neurocientíficos que nos permiten algunas claridades sobre la relación  entre los circuitos neuronales y los circuitos culturales y simbólicos.  Barta comparte, con otros  neurólogos, la tesis   acerca de que los circuitos de la memoria, no tienen un carácter representacional y que no existe un lenguaje del pensamiento,  negando la presencia de  módulos mentales en los cuales se contenga una gramática determinada, como lo planteaba Chomsky. En cambio, plantea la existencia de circuitos neurológicos que interactúan con circuítos simbólicos dados en  los contextos culturales. Este planteamiento conduce a hacer claridad acerca de cómo es posible la comprensión y la construcción de sentidos y significados.
 

              A partir de distinguir entre signo y símbolo ( aquí el concepto de signo no tiene la connotación dada por Seassure, quien lo concibió como la unión entre una imagen acústica y un concepto)  afirma que el signo, o señal, es la base de la inteligencia animal e indica sobre lo que hay que actuar  y es un medio para activar una acción. Este argumento se sustenta y se explica a partir de las “neuronas Espejo”. En cambio el Simbolo es una herramienta del pensamiento.


              Los circuítos neuronales funcionan mediante señales quimicas y eléctricas, mientras el  lenguaje es un sistema simbólico.  Hasta donde se sabe, el cerebro no funciona mediante símbolos, al menos de una manera directa ni mediante procesos de representación. Para operar con símbolos el sistema nervioso  necesita conectarse con el entorno cultural para que  ciertos conglomerados de señales adopten una forma simbólica. Por su parte, en los sistemas culturales si hay operaciones  con señales que se transforman en representaciones simbólicas.( Bartra 2007: 133). Bajo este enfoque teórico comprenderemos la naturaleza de los procesos simbólicos y cognitivos  que subyacen a los conflictos y la conviencia.


            Se   comprende, entonces, que los procesos cognitivos operan sobre una base  de circuitos neurológicos, conectados  entre diferentes áreas cerebrales, mediante los cuales se producen aprendizajes sobre determinados comportamientos que funcionan   como mecanismos de acción (de reacción y  defensa, posiblemente) y son inconcientes; estos procesos son propios del cerebro y la condición biológica del animal y del ser humano, pero no son simbólicos. Un sistema de circuito simbólico lo constituyen acciones dotadas de sentido y significado y tienen una intencionalidad. Por  lo tanto, las  experiencias primarias de socialización de los conflictos tienen  ésta  carácterística cognitiva en la estructuración del imaginario  el cual se constituye a través del simbolo.


             El símbolo es síntesis entre los dos procesos;  entre el significado de la acción, que  es de naturaleza social, y los procesos neurocognitivos, que son de naturaleza biológica y emocional.


               De acuerdo con el sistema de las “neuronas  espejo”, la percepción de la acción es objeto de copia  y,  como signo,  estimularía reacciones  electro – químicas y como símbolo activa  un determinado sentido.  Este camino de comprensión neurológica conlleva a plantearse el problema de la moral; toda vez, que el comportamiento social está dotado de moralidad. Una vez creado  el sistema  de funcionamiento de la red simbólica ( neuro –cultural )  el factor social  alimenta los procesos  neuro cerebrales y viceversa. Asumiendo la moral como una manifestación de la conciencia, su  determinación es  social porque está dotada de  sentido y significado y no se constituye  dentro del cerebro,  pero actúa como proceso neurocognitivo, estimulando las redes neuronales y la emocionalidad y es preciso comprenderla en función del desarrollo de estos procesos.


3.1. LA NATURALEZA  COMPLEJA DE LA AGRESIÓN


               La naturaleza simbólica del comportamiento social no implica desconocer la naturaleza  biológica y psicológica  de la agresión. Hay  comportamientos agresivos que es importante conocer de ellos en función de los  referentes  neuro biológicos, de una parte, por ejemplo, relacionados con el sistema  del cerebro denominado  complejo R y el sistema límbico,  y de otra, con los referentes psicológicos  que afectan el  Yo y se manifiestan inconscientemente.  Este  enunciado  significa admitir la existencia de  una base neuro- biológica sobre la cual se configura el cerebro y su desarrollo hacía  la adultez, asociado a circuitos  simbólicos - culturales,  en  cuyo proceso  el sujeto  va construyendo la conciencia de sí mismo y la subjetividad. 


           Refiriéndose a la construcción de la subjetividad, Roberto Pérez Fernández,(2010)    afirma,  desde el campo de las Neurociencias, que el genoma tiene una influencia muy importante en el llamado cerebro primitivo. Las investigaciones señalan que mientras en los sectores evolutivamente más arcaicos del cerebro - tales como el tallo cerebral, hipotálamo y amígdala - la mayoría de las conexiones neurales tienen un ordenamiento bastante acabado al nacer, las redes neurales de comunicación con los sectores más evolucionados - tales como la corteza - así como el ordenamiento definitivo de las mismas, se construyen después del nacimiento en función de los intercambios con el medio ambiente, o sea con la educación, alimentación, afectos, etc . (Bechara, Tranel, Damasio, Adolphs, et al., 1995; Damasio, 1996; Pally, 1998; Bleichmar, 1999; Domínguez, 1999; Lopera, 2004)


            En éste proceso neuro –cultural reside la razón de ser de la pedagogía como disciplina científica de la educabilidad y el aprendizaje. El estudio de las condiciones subjetivas  implica el conocimiento de los procesos cognitivos, emocionales y simbólicos, que hacen posible el aprendizaje en general y  el de la convivencia y la sociabilidad en especial,  siendo éste  el punto de divergencia y  no retorno  entre  el modelo de educación tradicional,  centrado en la represión de la emocionalidad, de un modelo Pedagógico centrado en la educación de la misma para  dotar a la subjetividad de contenidos en   Inteligencia emocional y social.  La función pedagógica es hacer consciente en el individuo el fenómeno de la agresión, para propiciar el cambio de comportamiento, cuando se vea  enfrentado  a situaciones que estimulen su agresividad, adoptando  nuevos modelos de interacción  y comunicación en situaciones de conflicto.


3.2. EL CEREBRO DE LA  EMOCIONALIDAD Y LA AGRESIÓN



           En el ámbito de la ciencia es conocido el sugestivo modelo de la estructura y evolución  del cerebro “trino”, de Maclean,  asimilado a tres  computadores biológicos, interconectados cada uno con su peculiar y específica inteligencia, subjetividad y sentido del tiempo y del espacio, así como sus propias funciones de memoria y motricidad  de todo tipo. Cada cerebro corresponde a una etapa evolutiva de trascendental importancia: el complejo “R” (reptílico), el sistema límbico y el neocórtex.


            Basándonos en Carl Sagan,  quien dejó  una valiosa información con sentido pedagógico  en la Serie “Cosmos”, y libros publicados, entre otros, Los Dragones del Edén ( 1984)   referenciamos este contenido de carácter neurobiológico, de manera muy general, para caracterizar lo esencial de la estructura del cerebro  y las funciones pertinentes con el asunto que nos ocupa en este estudio.


           La parte más primitiva del cerebro humano comprende   a la médula espinal; la médula oblongata y la protuberancia anular, que forman el cerebro posterior y el cerebro medio o esencéfalo. Maclean llama “armazón neural” al conjunto integrado por la médula espinal, el cerebro posterior y el cerebro medio, o mesencéfalo,  alberga los mecanismos neurales básicos de la reproducción y la autoconservación, aspecto que incluye la regulación del ritmo cardíaco, circulación sanguínea y respiración. En un pez, o un anfibio, éste es casi todo el cerebro que existe, pero, según Mclean, un reptil o animal superior privado de procencéfalo (cerebro anterior) es tan insensible y tan inútil como un vehículo parado sin conductor.

           Mclean distingue tres clases de elementos motrices del armazón neural. El de formación más antigua, envuelve el cerebro medio (integrado en buena parte por lo que los neuroanatomistas denominan la estría olfatoria, el cuerpo estriado, y el globus pallidus) y lo comparte con nosotros los restantes mamíferos y reptiles. Probablemente –dice Sagan- se desarrolló hace varios centenares de millones de años. Mclean lo denomina el complejo reptílico o complejo R. Las investigaciones de Mclean asociaron  el complejo R con la conducta agresiva, la territorialidad, los actos rituales y el establecimiento  de jerarquías sociales y las tendencias burocráticas.


            Rodeando  al complejo R  se halla el sistema límbico, llamado así porque linda con el cerebro propiamente dicho (en inglés, brazos y piernas se llaman limbs –miembros- por ser órganos periféricos al resto del cuerpo). También los restantes mamíferos tienen sistema límbico, y en un grado mucho menos evolucionado lo poseen así mismo los reptiles. Seguramente se originó hace más de ciento cincuenta millones de años.


            En el sistema límbico se gestan las emociones intensas o singularmente vividas. Las descargas eléctricas en este sistema producen, en ocasiones, síntomas similares a los ocasionados por las psicosis o las drogas alucinógenas. – Y por extensión, lo relacionamos  nosotros más adelante, con los efectos producidos por expresiones simbólicas como la música y la poética en general- Este  sistema se asocia al control de  la hilaridad, el sobrecogimiento y una gran variedad de sutiles emociones consideradas propias del ser humano. Existen motivos para pensar que las raíces del comportamiento altruista se hallan en el sistema límbico, como lo afirmará posteriormente, Daniel Goleman, en sus investigaciones  sobre la Inteligencia emocional y social. Salvo algunas excepciones, los mamíferos y las aves son los únicos organismos que se esmeran en el cuidado de su prole. Relacionado con el sistema límbico se tiene la otra tendencia,  la afectividad; “por lo que parece el amor es invención de los mamíferos” (Sagan, 1984: 84 -86).


            Con el desarrollo de la neurociencia en la actualidad se tienen nuevos conocimientos e hipótesis sobre las regiones del cerebro que activan las emociones. Damasio, por ejemplo, polemiza  sobre las estructuras  que se relacionan con el desarrollo de las emociones  y los sentimientos  reducidas al sistema límbico. Según, este autor, existen otras estructuras, fuera del sistema límbico, implicadas en el procesamiento  de la emoción y los sentimientos, como  la corteza prefrontal, especialmente en los sectores ventral y medio y más ampliamente en el sector  orbital; la corteza somatosensorial;  el núcleo monoamineo del tronco cerebral y otros núcleos tanto del tronco cerebral  como de la médula espinal. (Pérez Fernández: 2010)


            Por último, rematando lo que resta del cerebro, se encuentra el neocórtex, sin duda la incorporación evolutiva más moderna, capaz de hacer abstracciones y crear  cultura. El hombre, al igual que los mamíferos superiores y los restantes primates poseen un neocórtex proporcionalmente grande. En los mamíferos más evolucionados, se aprecia un aumento gradual de esta zona cerebral. El más perfecto es el nuestro (junto con el de los delfines y los grandes cetáceos como las ballenas). Probablemente se constituyó hace varias decenas de millones de años, pero con la aparición del hombre su desarrollo se aceleró en gran modo. (Sagan, 1984: 74-76).


           Según Sagan, algunas tendencias  en científicos contemporáneos han compartido la tesis del anatomista Alemán del sigo XIX, Ernst Haeckel,  que  afirma que durante el desarrollo embriológico un animal tiende a repetir o “recapitular” la secuencia evolutiva de sus antecesores. Asimismo, el feto humano, durante su vida intrauterina, pasa por distintas fases evolutivas muy semejantes a las de los peces, reptiles y mamíferos no primates, antes de desarrollar aquellos rasgos fisiológicos que acreditan su condición de ser humano. Durante la etapa pisciforme, inclusive, posee unas hendiduras branquiales, que no reportan utilidad alguna al embrión, puesto  que éste se alimenta a través del cordón umbilical, pero que son vitales dentro del proceso embriológico humano. En efecto, dado que las branquias eran un órgano fundamental para nuestros antepasados, el embrión humano pasa por una fase de desarrollo branquial. El cerebro de un feto humano también se desarrolla de dentro hacía afuera y, en términos aproximados, pasa por la secuencia del armazón neural, complejo R, sistema límbico y neocórtex.


           A las estructuras del cerebro trino de Maclen, Roger Bartra a sugerido la existencia de un cuarto sistema cerebral,  denominado el exocerebro,  como un sistema de conexiones y circuitos simbólicos que alimentan los procesos cognitivos y neurológicos del cerebro biológico y  con el cual es posible comprender el fenómeno de la conciencia y la estructuración del Yo. A éste respecto distingue entre el signo – señal-  como base del funcionamiento de los circuitos neurobiológicos  y el símbolo  como  base del funcionamiento del pensamiento.

3.3 CONSTRUCCIÓN Y ESTRUCTURA DE LA SUBJETIVIDAD



           Las estructuras de la subjetividad y las bases cognitivas y simbólicas  de los imaginarios sobre la convivencia se generan a partir de los procesos de socialización que cada  persona experimenta  en el contexto del grupo familiar y social  de  origen. Esta condición permite comprender que  las estructuras de la subjetividad y el imaginario de la convivencia  se constituye genéticamente en función de tres  variables fundamentales como la interacción y la comunicación, en el grupo social ( familiar, en primera instancia),  cuyos procesos están regulados por la autoridad, las normas, la moral y las  costumbres. Estos reguladores sociales son fundamentalmente coaccionantes de la libertad y la  libre expresión de la emocionalidad y,  en consecuencia,  generadores de conflictos  en la vida interna del suejto;  La “imagen”, como  elemento fundamental de la experiencia sobre la cual, neuronal y socio – culturalmente, se  edifica la Representación y se constituye en los primeros esquemas de percecpción y actuación;  y la expresión simbólica  de lo conflictos emocionales , inicialmente manifestado en el juego, con lo cual, se establece  el principio de equilibración vital,   socialización y  reproducción de  todo el esquema cognitivo y simbólico. El juego se constituye aquí en el primer factor de educabilidad del sujeto.  Bajo este esquema se generan los aprendizajes y se adoptan los comportamientos básicos de la convivencia y  se proyecta la Intencionalidad de las acciones estratégicas de cada persona  y la actitud frente a los conflctos.


            Interación y comunicación en el contexto escolar.  En los procesos de  la convivencia en general,  y de la convivencia escolar en particular,  interactuán no tanto personas  como simples individuos sino  esqemas de percepción y modos de representación de situaciones en particular. Las Representaciones  en  el ámbito cultural y cosmovisivo presentan afinidades entre los miebros de una comunidad  lo que les da el Sentido de Indentidad Cultural. ; pero en el  campo de la convivencia  el esquema y modo de representación de cada individuo es una experiencia personal  e individual que interactua con otras similares o difrentes.


             En el transcurso de la vida, toda persona tiene experiencias únicas e inconfundibles y las representaciones cognitivas dependientes de ellas son diferentes de otras personas. Los imaginarios se confrontan entre sí, en general,  entre estudiantes  con la institución educativa. Inclusive, cada docente es una personalidad cognitiva y simbólica en su práctica pedagógica, siendo portador de un modelo de representación del área de su  desempeño y el modo de enseñarla que difiere de otros docentes. Estos esquemas se enfrentan a los esquemas de representación de los estudiantes y el conflicto cognitivo y emocional   esta creado para ambas partes.


            Cuando la Representación   tiene elementos de semejanzas  entre los individuos, podemos afirmar que se produce la empatía porque permite ciertas flexibilidades en el modo de compreder a otros. El aprendizaje sobre esta flexibilidad significa comprender  que  se posee un modelo subejtivo de percepcion y actuación social, que no es una verdad universal y que su rigidez dificulta la comunicación.   Cuando  la percepción difiere tiende a la rigidez y  al conflicto;  pero es al mismo tiempo   la posibilidad para el desarrollo de procesos cognitivos en  la  convivencia, en la medida en que se  aprenda a compartir espacios y experiencias con otros grupos y  contextos socio culturales,  se conozca   sobre otros modos de actuación social y  acciones estratégicas para convivir. Estas son posibilidades para descentrar  al  individuo de su modelo personal para comprender e interactuar con otros.


             De la interacción de estos factores se constituyen modelos de conviencia  escolar en las instituciones educativas.  Un esquema cognitivo  se constituye a través de un proceso de generalización, mediante el cual se asimila y se excluye información; es decir, se valida información, y mientras ésta  generalización sea eficaz  para el interés personal el esquema-modelo se conserva hasta tanto una nueva experiencia lo cuestione.

            Imagen y Construcción de la subjetividad:

La multiplicidad de imágenes reforzadas por la palabra es un elemento constructor de  subjetividad y del imaginario social desde diferentes dimensiones: la moral, la sexualidad, la imagen del mundo, la imagen del otro, imaginarios sociales de diferentes contextos, modelos sociales de la afectividad y la emocionalidad, de relaciones interpersonales,  proyecciones de vida, de la agresión. Leonor Arfuch (2006: 80) hace referencia, en este sentido, a aquellos  programas de televisión que  hacen de la palabra un uso terapéutico utilizando la confesión cruda de los conflictos pasionales y la puesta en escena de la “miseria sexual” , el arrebato pasional y la agresividad física. Pero también la venta de la imágen de modelos de vida familiar y de éxito profesional, entre muchas otras imágenes idealizadas, desplegadas para la construcción  del imaginario del “podría ser Yo” que finalmente estimulan el deseo como sentimiento de frustración y de carencia.  La subjetividad es  asi vulnerada por las imágenes de la agresión  en todas sus manifestaciones  como  el abuso infantil, el acoso sexual, la violencia intrafamiliar, entre otras
            Desde la neurociencia de la imagen han sido estudiadas las relaciones con la construcción de la subjetividad. Las  imágenes se refieren no sólo a las imágenes visuales sino también a aquellas que se originan en cualquier modalidad sensorial,  sean  auditivas o motoras y  a los patrones de comportamiento generados  durante la percepción como aquellos que se producen en la memoria durante el recuerdo.  Las imágenes describen tanto el mundo externo como el mundo interno del organismo y la vida- estados emocioanles como estructuras musculoesqueléticas, movimiento corporal, etc.- y transmiten  entidades verbales y no verbales. En este sentido, las palabras o la denotación de signos en las modalidades visual y auditiva también son imágenes.  (Damasio y H Damasio: Generación de Imágenes y creación de la subjetividad: 2006).


             En ambos casos, tanto la imágen percibida como la imágen recordada, produce efectos emocionales y procesos cognitivos,   que  podemos constatar desde la experiencia personal. Lo que afirman los neurólogos, en experiencias aplicadas a la preparación mental de  deportistas  y, en general,  a la mentalización para el crecimiennto personal   es que  el cerebro no distingue entre una imagen real y una virtual.  Los experimentos han demostrado que al  recordar una imágen se activan todas las zonas neuronales y  musculares como sucede  en el caso de  la acción real. Un recuerdo sobre una situación desagradable reproduce los sentimientos y emociones como la primera vez que sucedió.


             Las imágenes también se caracterizan por los procesos cognitivos que en  ella se implican al presentar patrones  organizados espacial y temporalmente; en el caso de  las imágenes auditivas, visuales y somatosensoriales, tales patrones están organizados topográficamente.


            Es a través  de la ímagen como podemos comprender  un fenómeno, tan complejo y problemático para el estudio científico, como la estructuración del YO, puesto que implica el problema de la conciencia.  Lo que podemos afirmar es que el YO  (El self) se estructura, o al menos, su contenido se relaciona con un  sistema de imágenes  que dan contenido   al modo de ser, de sentir y de actuar, como se afirmó anteriormente, en relación con el desarrollo del cerebro de la infancia a la  adultez,  es en este sentido como  incide  en la construcción de la subjetividad. Los mecanismos de este proceso neurobiológico son objeto de estudio de la neurociencia especificamente. Para los propósitos de este estudio nos basta con señalar la relación de este proceso con las “neuronas Espejo”  como base de la comunicación y la interacción con los contextos culturales y emocionales. Desde estos contenidos neurocientíficos  derivamos   un fundamento pedagógico para   la convivencia en relación con las mediaciones para educar la emocionalidad y, en general, la subjetividad.  El principio  consiste en que   podemos  acceder a la subjetividad  través de la imagen, puesto que hace conexión con las  neuronas  espejo y, a  su vez, es portadora de sentido y significado, mediante lo cual se asocia a la conciencia.


            La Expresión simbólica: Constituye una condición fundamental de equilibración vital y emocional  en el sujeto. A través de éstas formas se expresa la agresividad  cuando no ha sido encausada por la vía de las experiencias estéticas. Toda la agresión contra  y dentro de la  institución educativa  es la salida inconsciente de la necesidad de  equilibrio emocional  que nos enfrenta  a una paradoja  del   conflicto escolar. De una parte, la  acción conflictiva y agresora   del sujeto, es  manifestación de la necesidad de equilibración vital,  generada por los  conflictos emocionales en la vida interior del estudiante,  pero  al mismo tiempo la  posibilidad de la vía pedagógica  para regular la agresión  creando los mecanismos de equilibración vital  a través de expresiones simbólicas.  Aquí se manifiesta el conflicto cognitivo y simbólico en toda su dimensión para el análisis pedagógico y la educabilidad en la  convivencia,  puesto que a la Pedagogía se le plantea el problema y la  necesidad de reestructurar los esquemas cognitivos y  simbólicos  que sustentan la subjetividad y los imaginarios de los estudiantes y la elaboración de las estrategias y mediaciones pedagógicas adecuadas para educar en una  ética critica de la moral  y  la costumbre del grupo. A Este proceso le  denominamos  Modificabildiad Simbólica.


             A pesar de lo pesimista que para algunos autores ha significado la posición de Freud sobre la tendencia agresiva en el ser humano, vale la pena considerarla, en casos  críticos  de violencia como el contexto colombiano y en su relativa validez teórica para comprender y explicar  el problema del comportamiento


             En la teoría de las pulsiones, expresada por Freud en El malestar en la cultura, (2004) en la condición psíquica del hombre conviven la pulsión de vida y la pulsión de muerte y le atribuye al ser humano, como condición inherente, la pulsión de odiar y aniquilar en la complejidad de su constitución instintiva, de donde la tendencia agresiva es una disposición innata y autónoma del ser humano, la cual constituye el mayor obstáculo con que tropieza la cultura. Freud tomó de la mitología griega el nombre de Eros para designar a las pulsiones de vida, dada su base sexual, hacia lo erótico, recuperando el mito del amor. Asimismo designó con el nombre de Tánatos, la pulsión destructiva cuyo fin es la destrucción del objeto del amor.  Estas operan fundamentalmente en silencio y solo pueden reconocerse cuando actúan en el exterior.


              En el desarrollo libidinal del individuo, Freud describió el juego combinado de la pulsión de vida y la pulsión de muerte. En la pulsión de muerte, este autor ve la pulsión por excelencia. Eros representa un principio de cohesión consistente en  crear unidades cada vez mayores y mantenerlas, es la ligazón, mientras el fin de Tánatos es, por el contrario, disolver los conjuntos y de este modo destruir las cosas. Según Freud: La verdad oculta tras de todo esto, que negaríamos de buen grado, es que el hombre no es sólo una criatura tierna y necesitada de amor, que sólo osaría defenderse si se le atacara, sino, por el contrario, un ser entre cuyas disposiciones instintivas también debe incluirse una buena porción de agresividad. Por consiguiente, el prójimo no le representa únicamente un posible colaborador y objeto sexual, sino también un motivo de tentación para satisfacer en él su agresividad, para explotar su capacidad de trabajo sin retribuirla, para aprovecharlo sexualmente sin su consentimiento, para apoderarse de sus bienes, para humillarlo, para ocasionarle sufrimientos, martirizarlo y matarlo (2004: 25).


              Son elocuentes testimonios empíricos las manifestaciones tanáticas de las pandillas en las barras de futbol, el sicariato y la acciones  políticas  de grupos  de extrema y organizaciones criminales en general. Sin embargo, la relatividad del postulado Freudiano consiste en que las fuerzas emocionales y especialmente la agresión y tendencia a la dominación del Yo frente al otro no es de naturaleza exclusivamente biológica ni instintiva sino que  son fuerzas potenciadas social y culturalmente. La agresión se manifiesta como respuesta a una frustración de la voluntad y la intencionalidad del sujeto.



3.4. DINÁMICAS Y MECANISMOS  DE ACTIVACIÓN DEL CONFLICTO.



              Cualquiera que sea la intecionalidad de  los sujetos en la actuación social, la frustración asociada a los intereses, la necesidad y al modelo de actuación social  son , fundamentalmente, los  mecanismosn  que estimula la agresividad y,  en consecuencia, la creación del conflicto. La agresividad humana es estimulada  y socialmente potenciada  por todos los procesos socio- culturales  ejercidos  en  el sujeto, desde niño,  con propósitos de sometimiento  a patrones de comportamiento,  con lo cual se coacciona y se reprime la expresión natural de la subjetivad y las  emociones. La educación se lleva   a cabo  con  esta frustración de expresiones de necesidades vitales,  debido a la demanda social de   los   aprendizajes para   satisfacer las  necesidades de comportamiento, en momentos específicos, mediante modelos  específicos y en relación,  solamente, con determinados objetos y situaciones. Esta intervención sistemática en las necesidades de  la subjetividad  se presenta como una condición necesaria de la vida en grupo porque permite  la planeación del “bien común”. El resultado de éste proceso es el adulto socializado y estructurado  con una personalidad y un modo de  enfrentar la frustración misma. En sus momentos de éxito, o fracaso, el dominio adquirido para manejar la frustración es de  máxima importancia  en el desarrollo de   su vida.


               El modelo de comportamiento y de expresión simbólica adoptado por un sujeto-estudiante, puede ser  modificado  pero  el sentimiento fundamental de la represión de su emocionalidad y sentir , que ha estructurado su personalidad, está ligado a la esencia de  su  propio Yo   afectivo.  En última instancia, en una estructura de percepción y actuación subyace  la emocionalidad afectada, de alguna manera, por los mecanismos de control social y la condición posible para  equilibrar  la afectividad será  educando la afectividad misma.  Buscar esta nueva equilibración vital es hipotéticamente posible orientando  los  procesos pedagógicos  a través de la  espresión simbólica y la  agresión ritualizada.

   
             La frustración implica una interferencia  en la consecución de un propósito o necesidad. En el contexto escolar  son muchos los procesos frustrados en la interacción entre docentes y directivos; entre docentes y estudiantes; y entre estudiantes y estudiantes. Como muchas, si no todas,  de nuestras  relaciones laborales  y sociales están organizadas  jerarquicamente en términos de autoridad y  subordinación, la frustración puede  originarse  de un liderazgo insatisfactorio que impide la satisfacción de necesidades e intereses de los demás . La  interpretación de  lo que constituye  la frustración,  dice Elton Mcneil;  (1992; 50)  “es un asunto altamente  personal e individual y depende casi completamente de la percepción que uno tenga de si la rcompensa está siendo o no obtenida.”


           Las frustraciones  del deseo y la emocionalidad  ha de incidir   en la  construcción simbólica  del imaginario contra la Autoridad, representada en El  Padre – madre, en el jefe, el Estado y legitimada en la norma y la ley,  manifiestándose    en  toda   situación  en que ésta  se imponga. Por eso, no es extraño el comportamiento de  estudiantes contra la escuela y todo lo que en ella se implica, tanto en el cumplimiento de las normas como en la interacción personal con el docente, que a su vez, es portador de  sus propias esquemas de represión y expresión  de  agresividad.


             Los sentimientos hostiles no se manifiestan de manera explicita sino que tienden a ser velados contra la autoridad,  o contra todo  aquello que simboliza y representa la frustración al Ego. En los contextos escolares ocurren todo el tiempo y están manifiestos en  las acciones ocultas de todo tipo. La razón por la cual son ocultas se debe  justamente a  un mecanismo de protección que asegure no generar acciones de autoridad que afecten su  aceptación en el grupo o la institución. Esta manifestación de la agresividad es diferente de  aquella que es abierta y reactiva  y se confronta fisicamente en pelea.


            Es preciso comprender que todas éstas formas de expresión de la agresividad,   necesariamente se dan  en busca de un equilibrio  emocional  para escapar a la situación de angustia y neurosis   producida  por la frustracion vital  y se convierten  en fuerzas de destrucción potencial  que obliga a la regulación y el control efectivo  que, generalmente, tiende a ser más mecanismo de represión e imposición de la  autoridad en los contextos escolares. La función de la Pedagogía  es buscar  otros mecanismos que canalicen la agresividad por vías simbólicas  y positivamente  en la construcción de vida  y de la subjetividad de los estudiantes.


              Bajo esta perspectiva, también el educador debe ser educado emocionalmente para desempeñarse profesionalmente y ejercer la autoridad sin recurrir a la agresión verbal, psiquica o simbólica   contra el estudiante, en su relativa dimensión, puesto que la disciplina es orden y ley  necesaria para alcanzar el éxito de los procesos formativos.