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jueves, 11 de marzo de 2010

HERMENEUTICA DE LA LUDICA Y PEDAGOGIA DE LA MODIFICABILIDAD SIMBOLICA/2008




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http://books.google.es/books?id=gHUUrRtu7gQC&printsec=frontcover&dq=Hermen%C3%A9utica+de+la+l%C3%BAdica+y+pedagog%C3%ADa+de+la+modificabilidad&hl=es&sa=X&ei=OGW0U43JMIu38gGv2YDoBQ&ved=0CCEQ6AEwAA#v=onepage&q=Hermen%C3%A9utica%20de%20la%20l%C3%BAdica%20y%20pedagog%C3%ADa%20de%20la%20modificabilidad&f=falseA



2.   SENTIDO Y FUNCION DE LA EXPRESIÓN  LÚDICA EN  LA VIDA DEL  SER HUMANO

2.1  EL CONCEPTO DE FUNCIÓN LÚDICA Y SUJETO LÚDICO

La función lúdica es un constructo teórico con el cual se buscó comprender y explicar, en un primer momento,  el origen de la expresión lúdica  en el sujeto desde las condiciones subjetivas que lo determinan[1]. Ahora, con mayor profundidad y rigurosidad con este mismo constructo buscaremos  comprender y explicar  dos momentos fundamentales de  este fenómeno en la vida del ser humano:  1]  en relación con la génesis en la conciencia y la subjetividad, lo cual implica comprenderlo como un acto de construcción simbólica  y no simplemente como un impulso emocional;  2] en relación con   una función de  equilibración emocional  y proyectiva en el sujeto.

La condición genética es comprensible en relación con un complejo sistema que involucra las emociones y la simbolización, el movimiento, la alteridad [como  acción simbólica  para reafirmar un sentido de vida frente a los condicionamientos reguladores y represivos de la vida cotidiana asociados al  símbolo de la muerte] la normatividad  y el ritual. En lo esencial, se busca comprender las  condiciones en las cuales  lo simbólico deviene lúdico, es decir, comprender la dimensión del símbolo lúdico.  Como  función de equilibración emocional, la expresión lúdica,   constituye  el  mecanismo como el sujeto  supera el conflicto emocional con la existencia y lo  proyecta en  vida. Ambos procesos están regulados por un  principio de identidad del Yo, o autorreconocimiento del sujeto. A su vez,   dilucidar la relación entre la representación simbólica y la posible existencia de una intuición lúdica asociada a la metáfora y la analogía. En este entramado de relaciones estructurantes  reside la complejidad del fenómeno lúdico. Y serán estas las condiciones de la educabilidad del  sujeto a  tener en cuenta para la sustentación de una pedagogía  con fundamento en la ludica y la expresión simbólica.

El procedimiento hermenéutico para aproximarse hipotéticamente a la comprensión de un posible origen de la ludica en el ser humano tendremos que hacerlo  mediante el análisis de una manifestación concreta de la función ludica como la  música, la danza, o la pintura, o el drama, entre otras. Y aquí se hace  necesario, distinguir de entrada diferentes formas de expresión ludica y centrar el análisis en una de ellas. Al menos tres clases de estas manifestaciones  podríamos  considerar   a primera vista: 1) las expresiones lúdico estéticas; 2) las expresiones lúdico recreativas [en el sentido del agón griego: competencias];  3)  Expresiones  lúdicas asociadas al azar [aleatorias][2]

Igualmente es necesario distinguir ciertas características de los sujetos lúdicos.   Todos los sujetos  no son generadores de formas lúdicas. No todos producen música y arte en general, los productores son minoría. Existe el otro sujeto lúdico que se expresa a partir de  estas formas, o encuentra en ellas su identidad. La disyunción entre  un sujeto lúdico creador y un sujeto lúdico recreador, aunque existe realmente, es difícil mantenerla   al estudiar la lúdica como fenómeno cultural porque constituyen una unidad dialéctica  en la cual los dos se deben  a sí mismo. La obra dramática no existe sin un público, y en general la obra de arte,  o un espectáculo deportivo.  Todas adquieren  sentido en una conciencia colectiva, en interacción con los otros y por esto mismo  tienen  el carácter de ritual. Si se  va a l teatro, o al espectáculo, o se   percibe  la obra de arte,  en ello se manifiesta el principio de identidad del Yo, aflora lo  sublime  y el sujeto se   proyecta en ese tipo de representaciones simbólicas. En  Este espectáculo de la subjetividad   aparece el sentido de la fantasía y la epifanía. Asistir a un espectáculo  es un acto de desdoblamiento de  la vida cotidiana  a un espacio de fantasía en donde la conciencia, o mejor el inconsciente, ve aparecer el símbolo del placer, o del  autorreconocimiento. En el espectáculo se produce la aparición, el fenómeno que genera satisfacción,  sensación de  libertad y emancipación  del espíritu del encadenamiento de lo reprimido. Es la alteridad  en si misma y  es fantasía, acción simbólica y  epifanía. Esto no significa que el sentido lúdico no exista en el plano individual. Quien escucha música, por ejemplo, se  equilibra  emocionalmente, evoca recuerdos, sublima el espíritu, etc., pero el sentido producido en este acto se da en un contexto determinado.

2.2  TÁNATOS Y EROS EN EL ORIGEN SIMBÓLICO DE LA LÚDICA O  LA TRAGEDIA Y LA COMEDIA

Para comprender la naturaleza de la lúdica en su origen es necesario remitirse a las manifestaciones de la emocionalidad, a su expresión en  el símbolo,  el  movimiento  y la   alteridad, fundamentalmente. Y es importante comprender  estos elementos conformando una estructura y un proceso simultáneo, por lo tanto, la separación de cada una de estas  co-determinantes se hace en virtud del  análisis y la interpretación. A manera de  hipótesis general   podemos afirmar   el  surgimiento del  sentido  lúdico  a partir  de manifestaciones emocionales expresadas simbólicamente [ lo simbólico en tanto  es fantasía]  a través de formas de acción determinantes del movimiento y la alteridad del sujeto, proceso en el cual  éste encuentra  sentido de identidad o reconocimiento de su Yo. Este enunciado   sintetizado, en otras palabras,  equivale a interpretar el origen de la lúdica  como emoción ritualizada.

En la emocionalidad se expresan las dos fuerzas fundamentales de la naturaleza humana, la agresión y la  afectividad, identificadas por Freud como Tánatos y Eros. Estas tendencias son la expresión inconsciente      del conflicto fundamental en la existencia  del ser humano  entre la vida y  la muerte.

Asumiendo el fenómeno lúdico en coherencia con    la  filosofía de las formas simbólicas, y en consecuencia con una lógica  de relaciones  entre la unidad y la pluralidad,  es necesario reconocer la siguiente característica de la función ludica:  el fenómeno no se expresa de manera uniforme  es  multiforme y no se puede llegar a  una generalización sin tener en cuenta sus múltiples manifestaciones  tanto en  forma como en contenido. Esto exige un primer esfuerzo de clasificación  de las tendencias de manifestación  para  alcanzar el concepto. En una forma de expresión simbólica no cuenta solamente la  forma, ya sea ésta artística o de acción;   además en ella  se expresa  un contenido simbólico  de las tendencias del inconsciente  y, en general,  de  la imaginación  simbólica,  específicas  de cada  sujeto . La música es la música,  pero  en ella se expresan sensaciones  muy diversas del  inconsciente colectivo y del sujeto  individual. Así como el contenido tiene un sentido de proyección de vida, de alabanza, de canto para la paz, igualmente  el contenido  puede  ser una expresión de la tragedia, de la muerte, un canto a la desesperanza. Lo mismo sucede con la danza, la pintura, el teatro, etc. En este sentido   el símbolo oculta y revela. Tras  lo revelado en la expresión simbólica, en la  acción lúdica propiamente dicha, se oculta lo inconsciente. Pero esto no es un obstáculo insalvable para  tener una comprensión  generalizada  del fenómeno lúdico. Lo subyacente  es la condición emocional del ser humano  en términos de las fuerzas fundamentales que mueven su existencia: la agresividad, la afectividad y la construcción de sentido.

En la teoría de las pulsiones, expresada  por  Freud  en “El Malestar en la Cultura”, [ 1930]  en la condición  psíquica  del hombre conviven la pulsión de vida y la pulsión de muerte (Eros y Tánatos respectivamente) y  le tribuye al ser humano como condición  inherente la pulsión de odiar y aniquilar en la complejidad de su constitución instintiva de donde  la tendencia agresiva es una disposición instintiva innata y autónoma del ser humano,  la cual constituye el mayor obstáculo con que tropieza la cultura. Freud tomó de la mitología griega el nombre  de Eros para designar a las pulsiones de vida, dada su base sexual, hacia lo erótico, recuperando el mito del amor. Asimismo designó con el nombre de Tánatos  la  pulsión destructiva cuyo fin  es la destrucción del objeto. Estas operan fundamentalmente en silencio y solo  pueden reconocerse  cuando actúan en el exterior. En el desarrollo libidinal del individuo, Freud describió el juego combinado de la pulsión de vida y la pulsión de muerte. En la pulsión de muerte, este autor, ve la pulsión por excelencia. Eros representa un principio de cohesión consistente en crear unidades cada vez mayores y mantenerlas, es la ligazón,  mientras el fin de Tánatos es por el contrario, disolver los conjuntos y de este modo destruir las cosas. 

"La verdad oculta tras de todo esto, que negaríamos de buen grado, es  que el hombre no es solo una criatura tierna y necesitada de amor, que sólo osaría defenderse si se le atacara, sino, por el contrario, un ser entre cuyas disposiciones instintivas también debe incluirse una buena porción de agresividad. Por consiguiente, el prójimo no le representa únicamente un posible colaborador y objeto sexual, sino también un motivo de tentación para satisfacer en él su agresividad, para explotar su capacidad de trabajo sin retribuirla, para aprovecharlo sexualmente sin su consentimiento, para apoderarse de sus bienes, para humillarlo, para ocasionarle sufrimientos, martirizarlo y matarlo." [1930: 25].

Estas dos tendencias de la condición humana  las encontramos  manifiestas en las expresiones lúdicas y simbólicas  y al manifestarse crean en el sujeto un estado de equilibración emocional. Sin embargo la tendencia  no siempre   se manifiesta en forma lúdica o se confunde con ella. En primer lugar, cuando los sujetos se expresan a través de juegos para hacer daño  intencionalmente  se  asiste  el vandalismo  y la agresión intencionada. En estas acciones  se satisface la agresividad pero no existe autorregulación  del impulso emocional.  Solamente  cuando la agresividad se  expresa  simbólicamente  en  la manifestación lúdica, como ya  se ha  señalado anteriormente, mediante  la agresión ritualizada y socialmente convenida, en cuanto  el juego y  la competencia, contiene implícito la eliminación del otro,  se cumple la función de equilibración  en la acción lúdica

 Esta tendencia de la agresión   la   percibimos  en los niños cuando juegan a disparar con un arma. Es la expresión  simbólica  de la tendencia inconsciente del Yo  a eliminar al otro. Pero lo hacen simbólicamente y  no existe la intención de hacerlo física y realmente. El niño sabe que juega,  que es fantasía  y no realidad.  Y fijémonos bien;   en todos los juegos de competencias, en todas las competencias  de carácter deportivo se implica la eliminación del otro. Y algo más, en la competencia se trata del Yo  frente al Otro,  lo  puesto  en juego es  justamente el principio de identidad del Yo.

Este hecho, puesto y reconocido en el ámbito de la cultura  tiene un profundo significado para  la convivencia  y la construcción humanística del  Ser humano. Es a través de  toda  las formas de expresión simbólicas,  constituidas en  prácticas socio culturales y lúdicas, como la humanidad ha construido  convivencia y sociedad. Y ha encontrado en lo simbólico la manera de evitar la destrucción, a pesar de las guerras y   el uso de la agresividad con fines egoístas. ES necesario  reconocer,   entonces,  una tendencia fundamental  de la lúdica  en la agresión ritualizada, manifiesta en muchas formas de competencias humanas como parte del desarrollo humano.

La agresión ritualizada  significa hacer de la agresión una acción simbólica con ella. Se establecen   reglas de juego  para  evitar causar daño al contario. El boxeo, o el futbol americano son ejemplos significativos  en  el  deporte de la agresión ritualizada. Exactamente es la misma situación en el juego brusco de los jóvenes y niños.

Queda claro que la tendencia destructora, el Tantos, se  manifiesta en la condición lúdica. Pero el problema de la muerte tiene otra dimensión en la existencia del ser humano,  esta vez como tragedia,  tan importante y lúdica como su opuesto  la comedia. De la lúdica solo suele reivindicarse la alegría, lo cómico y el placer, lo erótico. Pero parte de la expresión lúdica, sobre todo presente en las manifestaciones estéticas, está el sentido  de la muerte como tragedia. El hecho de saberse el  sujeto un ser finito, perecedero y mortal tiene repercusiones en el inconsciente humano, cuya manifestación simbólica fundamental  la podemos  encontrar  en la cultura  de  las religiones, bajo el significado de lo sagrado. El  asombro ante   la  muerte  llevó a los griegos  a  concebir  la tragedia  y  a expresarlo   en el drama.

En la muerte se expresa un sentido de pérdida y no se trata   de entenderla  como hecho biológico, sino  como efecto en la consciencia y su manifestación en el inconsciente, especialmente manifiesta en todas las expresiones lúdico .estéticas. El sentido de la pérdida crea la sensación del dolor.  Es pertinente preguntarse   por qué se satisface el sujeto con la presencia simbólica de la muerte, especialmente   explotada  en el cine y otras formas lúdico estéticas y porque es objeto de recreación en los juegos de los niños como puede evidenciarse  en todos los contextos  socio culturales cuando recrean la tragedia social en la cual han crecido?

Vista en el  territorio del inconsciente y de la imagen, la muerte tiene una función tan importante  como la de su opuesto, el creador de la vida, el eros. Al rededor  de esa muerte, vista como polo fundamental  de la dinámica de la vida, se agrupan toda una serie de figuras menores, el odio, la agresividad, la tendencia a la pasividad, la resistencia a la transformación  y aún otras .  Estas manifestaciones emocionales tienen  el poder de sustituir a la muerte misma, para ejercer  el papel  de opositores particulares de eros. Lo sorprendente de este hecho reside en la transformación simbólica producida por la conciencia humana para expresarla lúdicamente en forma de drama o de  comedia,  en  imagen artística o  proyectarla  al plano de  la  confrontación en la distintas  formas de  competencia  ritualizada  para construir vida y equilibración social.

2.3. CON  EL MOVIMIENTO LO SIMBÓLICO DEVIENE LÚDICO

Hemos  reiterado que la imaginación simbólica, y el símbolo propiamente dicho, expresa un determinado sentido construido por  el sujeto  sobre  el plano de las sensaciones y realidades no perceptibles de un modo inmediato  o imaginadas[ especialmente del conflicto entre la vida y la muerte]  siendo  este  el trasfondo   desde donde emerge el sentido lúdico propiamente dicho. Enfatizar en la construcción del sentido como referente primario para comprender    el significado del símbolo  quiere decir que   el  acto de cantar, por ejemplo,  o de producir sonidos armónicos y rítmicos no es  una simple onomatopeya, o copia de la realidad. La emoción articulada al sonido adquiere forma bajo un ritmo determinado y con ello se expresa un sentir y un modo de asumir la vida, trátese de un vínculo religioso, o  la simple satisfacción de una necesidad emocional.  Ese  sentido del ritmo, de la armonía,  se constituye en un  significado que   encuentra  expresión, o bien en un objeto, o  en una forma de movimiento, en cuyo caso se torna danza y luego ritual cuando  evoca un algo ausente;  del mismo  modo  como  el significado de lo sagrado encuentra en  la  piedra su objetivación. Esta es la misma dinámica del juego infantil. En éste aparentemente  hay una acción de imitación del quehacer del adulto y los contextos,  de ahí, algunos autores han  derivado interpretaciones  atribuyéndole al  juego la función de  preparación para la vida de adulto, siendo  este  su  valor intrínseco. La verdad es  más compleja; en realidad cuando el niño reproduce las acciones de los adultos es porque en ella esta objetivando un sentido construido previamente en su subjetividad,  en su inconsciente. Trátese de un conflicto emocional o del Deseo propiamente dicho satisfaciendo  una fantasía.

La  emoción y  el movimiento hechos símbolo, son los primeros elementos  dilucidantes  del origen de la lúdica. En el caso de  la música,  el  sonido   producido por el ser humano es expresión emocional y cuando  esta  expresión    evoca   la presencia  de un sentido, de un recuerdo, de una divinidad, la emoción y el sonido se hace  lúdica, o cuando  a un  movimiento se le da esta misma connotación

 En el  plano estético el movimiento juega un papel muy importante. El movimiento como acción externa  produce efecto sobre la sensibilidad y la emoción siendo  este  el efecto causado en los  cachorros haciéndolos    aparecer   como juguetones  a nuestras percepciones y  asimilando  sus acciones al juego. Pero en el ser humano este movimiento adquiere significado lúdico en cuanto   en  él se proyecta un sentido especial y se evoca alguna situación. Basta con mirar, por ejemplo, al público de un partido de tenis por televisión, o un partido de fútbol, “es pura contorsión de cuellos y desplazamiento de la mirada siguiendo la trayectoria de la bola (Gadamer)[3]. El espectador  no es un simple observador contemplando el movimiento  que ocurre  ante él; es sujeto participando en el juego, es parte de él. De esta manera el movimiento va configurando el símbolo y el  sentido de la experiencia lúdica del sujeto. En este sentido, en  la experiencia estética, no solo en el arte sino en  toda forma que implique espectáculo, el movimiento  impacta pero adquiere sentido  desde adentro, es subjetivo. Pero existe otra dirección del movimiento como  automovimiento, esto es, como movimiento producido por la misma menta humana que impacta desde dentro a la sensibilidad  y crea situaciones emocionales que le dan carácter lúdico.

El movimiento está presente, entonces, en dos direcciones; uno como movimiento dado a los sentidos (la percepción), el otro como automovimiento dado en la conciencia. Kant, [citado  por Gadamer] sostiene la tesis que en la pintura, la auténtica portadora de la belleza es la forma y por el contrario, los colores son un mero encanto; esto es, una emocionalidad sensible y subjetiva; por lo tanto, no tiene relación con la creación propiamente artística o estética [4]. Independientemente de la crítica de algunos  autores a esta apreciación, se destaca de la forma que al verla hay que dibujarla, se debe construir activamente, tal y como exige toda composición ya sea gráfica o musical, ya sea el teatro o la lectura. Esta ilustración configurada por Gadamer, en La Actualidad de lo Bello, representa fielmente el sentido del automovimiento “Quien esté admirando, por ejemplo, un Ticiano, o un Velásquez famoso, un Habsburgo cualquiera a caballo, y solo alcance a pensar. “¡Ah! Ese es Carlos V”, no ha visto nada del cuadro. Se trata de construirlo como cuadro, leyéndolo, digamos, palabra por palabra, hasta que al final de esta construcción forzosa todo converja en la imagen del cuadro, en la cual se hace presente el significado evocado en él, el significado de un señor del mundo en cuyo imperio nunca se ponía el sol” (Gadamer: 1991: 77 ). Hacerle el seguimiento a una obra es reconstruirla activamente y en esta medida se determina el automovimiento y el carácter lúdico, que a su vez, está determinando. Así, a la obra de arte subyace una experiencia lúdica y a ésta una determinación del automovimiento.[5]

En dirección con el sentido del automovimiento,  como movimiento dado desde el interior del sujeto y expresado en alguna forma de acción física, podemos distinguir  el realizado   como  expresión emocional  manifiesto tanto en la música como  en la acción de  danzar. Profundizaremos esta explicación con el apoyo   de otros estudios provenientes de la psicología de la música  y la inteligencia emocional. Estos estudios  han  puesto de manifiesto  la existencia  de relaciones entre las diferentes zonas cerebrales y las características psicológicas de la música y la audición. En un estudio sobre Psicología de la música y emoción musical, JOSEFA LACÁRCEL MORENO[6]  afirma  que la actividad sensorial de la música, está localizada  predominantemente en la zona bulbar donde se encuentra el centro de las reacciones físicas,  pudiéndose  hablar de un  estadio de la predominancia rítmica. El ritmo – sostiene -  afecta sobre todo a la vida fisiológica y con él se tiende a la acción. Destacamos de este artículo el contenido pertinente con el movimiento y la emocionalidad para  no  desviar la atención sobre aspectos neuro fisiológicos y del comportamiento musical, que siendo muy importantes son competencia  de la psicología musical, mientras que en este estudio se trata de interpretar lo estrictamente lúdico. [213-221]

La melodía afecta a la vida emocional y afectiva y es el diencéfalo  el receptor de  los motivos y diseños melódicos , adquiriendo éstos significación, despertando así todo un mundo interior de sentimientos y emociones  afectando  la actividad intelectual  localizada en el nivel cortical. Pero es la música eminentemente armónica la que  incide en un mayor  nivel de representaciones intelectuales y, siendo estas complejas, precisan de una actividad psíquica y mental más evolucionada y estructurada. [7]

Son de especial relevancia como vemos, los matices emocionales que despiertan en el individuo los componentes de la música en situación de relajación, en estrecha relación con la actividad de las ondas alfa. Al escuchar una audición adecuada para alcanzar un estado de relajación, el estado de ansiedad, la curva respiratoria y la frecuencia cardíaca descienden significativamente.  Otro aspecto interesante de la audición es  la  percepción de  la música como una sucesión de sonidos ordenados  en el devenir del tiempo, éstos se repiten y de dicha repetición nacen el ritmo, la melodía y la forma musical. Al desarrollar la conducta musical de escucha, disciplinamos la mente y las emociones, forjamos hábitos de atención y respeto y al tiempo  agudizamos nuestra capacidad de concentración.
También el elemento ritmo puede influir definitivamente en las personas, desarrollando  la memoria del movimiento emocional y de los sentimientos. Todos nos hemos sorprendido a nosotros mismos en alguna ocasión moviéndonos de una manera inconsciente al oír o recordar determinada música. La música nos moviliza y nos dirige a determinados procesos psicomotrices, que afectan directamente a nuestro mundo emocional, además de la actividad motriz, provocando situaciones de alegría o de integración. Así mismo, estimula las capacidades de abstracción, relacionándose muy positivamente con el desarrollo de los aprendizajes matemáticos y la visión espacial. Respecto al dominio del cuerpo, es un hecho probado la influencia positiva de la música en la organización de las relaciones espaciales.

Indudablemente encontramos en estos estudios  contenidos muy importantes para la proyección de la pedagogía con fundamento en la lúdica para canalizar las emociones. La  expresión libre de una obra musical,  o la danza  sistematizada,  requiere controlar los gestos corporales y faciales. De esta manera los individuos con una personalidad débil, serían capaces de despertar sus energías latentes y   los impulsos,  canalizando  las fuerzas desencadenadas. [8]  [ Lacárcel: 213-221]

En relación con la danza,  esta misma autora hace referencia a como ésta ayuda a formar el carácter y educar la voluntad, ya sea realizada de una forma privada y personal, o dirigida y orientada por un docente. Y se refiere a la danza como aquellos movimientos  de expresión de la emoción, sentidos psíquicamente con la mayor intensidad y no a los movimientos mecanizados. Al danzar, dejamos salir las más profundas emociones, sentimos y exteriorizamos nuestro propio cuerpo con alegría, tristeza, agresividad o miedo, por citar sólo los cuatro estados emocionales básicos. Danzar es una forma de sentir y existir, es expresar ya sea consciente o inconscientemente, la manera de ser y sentir de cada uno de nosotros; expresa la vida y es un medio para salir de sí mismo. La fuerza, la organización y la experiencia personal de los  movimientos, nos transciende dejando salir nuestra propia naturaleza, el sentimiento más profundo y el impulso de comunicación. La danza siempre ha sido en las culturas más ancestrales, una forma de vida, una manera de vivir holísticamente, en complicidad con la naturaleza y con otras personas. […][i][9] Y en este sentido el movimiento en la danza y la música tiene carácter simbólico.
Pero el movimiento está sometido a un ritmo y  una  armonía. Dice Gadamer, refiriéndose al tema de lo Bello, y se  me antoja apropiado para  ilustrar  este enunciado. “[…] Tomemos el caso de una improvisación al órgano. Como tal improvisación, que sólo tiene lugar una vez, no podrá volverse a oír nunca. El mismo organista apenas sabe, después de haberlo hecho, cómo ha tocado, y no lo ha registrado nadie. Sin embargo, todos dicen: "Ha sido una interpretación genial", o, en otro caso, "Hoy ha estado algo flojo". ¿Qué queremos decir con eso? Está claro que nos estamos refiriendo a la improvisación. Para nosotros, algo "está" ahí; es como una obra, no un simple ejercicio del organista con los dedos. De lo contrario, no se harían juicios sobre la calidad de la improvisación o sobre sus deficiencias. Y así, es la identidad hermenéutica la que funda la unidad de la obra. En tanto que ser que comprende, tengo que identificar. Pues ahí había algo que he juzgado, que "he comprendido". Yo identifico algo como lo que ha sido o como lo que es, y sólo esa identidad constituye el sentido de la obra.”[10] […]  Cuando la percepción del movimiento  crea la sensación de lo bello se está frente a la experiencia estética y en este sentido es lúdica

2.4. INTUICIÓN, SIMBOLO  LÚDICO   Y FANTASÍA

El símbolo lúdico lo podemos caracterizar  y definir como  la representación mental propiamente dicha, la imagen en el cerebro y constituye una síntesis entre la  manifestación emocional,[ en la cual se expresa un conflicto fundamental con la vida  y un sentido]  y el contexto cultural  socialmente predeterminado. El contexto cultural es el potador de  represiones, a través de la pedagogía cultural mediante la cual se educa a los individuos moralmente, censurando determinados comportamiento  constituidos en imaginarios culturales  y las cuales no necesariamente  son Edípicos. Los estudios de antropología cultural han dado a conocer sociedades donde el tabú sexual se desconoce pero hay presencia de otras situaciones, por ejemplo,  como carencias  de autoritarismo moral   pero en cambio se difunden angustias  motivadas por el vacio de un  calor maternal.[11] Igualmente la cultura constituye un universo simbólico en el cual se expresan los sentidos específicos del grupo humano  el cual es apropiado por los sujetos a través de prácticas lúdicas

Ahora bien,  El imaginario lúdico, en su esencia, es  posible diferenciarlo  de un imaginario cultural en general. Un imaginario Lúdico es el tipo de representación específica producida por el símbolo en relación con aquello  evocado,  una  situación que al sujeto le posibilita  satisfacer algún tipo de emocionalidad o curiosidad encontrando en ello  plena identidad. El imaginario  es esa relación entre la   imagen  ( el símbolo) que representa y  la satisfacción del Ego. Cuando el niño evoca la imagen del héroe [el héroe es el imaginario; el símbolo ]  genera una acción [ juega como él] para satisfacer  un sueño, su deseo. El héroe representa lo deseado por el niño  pero sabiendo que no puede ser real. Es la fantasía  propiamente dicha. Esta es la razón por la cual  he  insistido  que el símbolo es lúdico en tanto es fantasía,  un símbolo en sí mismo no es lúdico. El lenguaje y el pensamiento matemático es simbólico pero  es pensamiento racional, en tanto  el lenguaje y el pensamiento musical es simbólico y es lúdico.

Es importante insistir en el sentido de Identidad del YO, o autorreconocimiento,  porque sin esa condición no  parece posible  comprender el  sentido de lo lúdico.  Ya lo hemos reiterado en este estudio que el juego, y en general, la forma de expresión simbólica, no es lúdica por si misma si en ella el sujeto no se reconoce y  satisface  su Yo. La representación lúdica,  la podemos comprender en el ejemplo de lo que el juego representa para un niño, como  la evocación de un estado de alegría, de diversión, etc.,  equivalente a  la fiesta, el espectáculo, o la competencia  para un adulto; un momento en donde satisface una necesidad   de la espiritualidad y encuentra un trascender  de la libertad. La invitación  a satisfacer las necesidades del espíritu, en el sentido de una trascendencia inmanente a la libertad, a las necesidades emocionales del Yo, produce en la imaginación de los sujetos la evocación de un momento de plena identificación, de liberación, de complacencia  consentida, o la simple satisfacción del Deseo.

 En  el ejemplo de un dramatizado, el espectador se identifica con situaciones que despiertan su curiosidad o satisfacen sus necesidades o imaginarios afectivos y eróticos, y cautivan su atención..  Esta es la razón por la cual las telenovelas se convierten en atractivos,  para el televidente, y por supuesto, dependiendo de los  niveles de formación cultural y de los contextos específicos del individuo y de la profundidad y elaboración estética  de sus contenidos. Los  programas infantiles   cautivan la atención de los niños porque en ellos  el imaginario está centrado en héroes o situaciones de ficción que encuentran reconocimiento en el pensamiento mítico y animista  de la infancia. No discutimos   aquí el valor del símbolo lúdico  en función de lo educable y moralmente  deseable. Estas son referencias para comprender  el sentido como aprehendemos fenomenológicamente la  naturaleza del símbolo lúdico como un sistema de representación en la conciencia del sujeto.

La  evocación de la situación de placer, para decirlo simplificadamente,  producida por el símbolo lúdico lleva implícita la intuición. Se producen intuiciones lúdicas, de la misma manera como sucede con el conocimiento o en la producción artística. En el campo del conocimiento, los objetos dados a los sentidos son percibidos a través de una intuición. Tener una intuición es tener una idea, una representación inmediata  acerca del ser  de  una cosa . El  artista intuye formas  puestas  de manifiesto en su obra,  que no son percibidas por el  sujeto común de vida cotidiana. El sujeto lúdico produce intuiciones en función de la analogía y la metáfora. Un ejemplo  inmediato se tiene en el cómico,  y en la comedia como arte. El chiste es una analogía elaborada, a partir de una situación real, con un sentido de lo absurdo, o lo erótico, u otro, que impacta la sensibilidad en el sentido estético de la experiencia. En general,  el sentido es producido  a partir de una intuición  de carácter estética. Se intuyen “imagenes”, sonidos, ritmos, que se funden en una forma determinada y dan origen a las diversas  expresiones ludico estéticas y recreativas.

El estudio de la intuición lúdica  debe distinguir su función entre el sujeto lúdico por naturaleza, es decir, en el creador  y  constructor de formas y movimientos formalizadas en las expresiones lúdico estéticas ( música, danza, teatro, juegos, etc.)  y el  sujeto lúdico no creador, o espectador como lo referenciamos anteriormente. Aquí la intuición  funciona como el acto de evocación producida por el símbolo lúdico; es decir,  la situación  que ha de satisfacer al ego. Estudiar  la dinámica de la intuición lúdica es importante  para las pretensiones pedagógicas de la educabilidad lúdica del sujeto. La condición lúdica del ser humano es susceptible de ser educada en varias perspectivas atendiendo a las múltiples formas de sus manifestaciones lúdico  estéticas y recreativas para estimular y desarrollar el pensamiento simbólico. La perspectiva  estratégica  como  han sido asumidas las formas de expresión lúdicas no ha posibilitado comprender el sentido y la importancia de la lúdica en la construcción de cultura y humanización del ser humano. En esta perspectiva tiene sentido  identificar una Pedagogía Lúdica.
Otro aspecto a tener en cuenta en este intento por caracterizar el símbolo lúdico es    lo simbólico en tanto  fantasía [del griego "phantasia", traduce 'aparición, espectáculo, imagen]  En la caracterización de la imaginación simbólica y en su definición, por antonomasia, se afirma que las representaciones simbólicas son representaciones de la imaginación sobre sensaciones y sentidos sobre realidades mediatas, o de difícil percepción. Y en esta perspectiva se construye el mito y la religión. Sin embargo las representaciones simbólicas contenidas en las expresiones lúdicas, y específicamente en las   lúdico – estéticas son fantasías.

La fantasía   es una representación imaginaria   producida por  la facultad de la imaginación para alterar la realidad, para transformar el plano de lo real en un plano de irrealidad o idealidad. La mejor referencia de esta definición  es la fábula. Los animales hablan y se comportan como seres humanos, se hace magia  y las brujas vuelas desafiando la fuerza de la gravedad, se construyen seres imaginados. La característica esencial de fantasía la hace la ilusión. Situándonos en el plano de la experiencia estética la fantasía  es una imagen  que representa un sentido imaginado y se sabe que  es ficción.  Cuando  el espectador asiste  a una obra de teatro, o a ver  una  película  sabe que la historia  contada  no es verdadera, pero acepta la condición  y se hace cómplice para satisfacer una expectativa que  su Yo desea o proyecta, para llenar un vació, o para equilibrar de alguna manera una necesidad emocional o ideológica. El sentido de la epifania, planteado por G. Durand, encuentra aplicación en el símbolo lúdico propiamente dicho como intuición y fantasía que evoca un sentido de identidad y reconocimiento del sujeto, en sentido de libertad y de realización que desdobla al sujeto en un  acto de alteridad.

Finalmente,  el símbolo lúdico  esconde y manifiesta.  Mario Trevi, afirma  que “El símbolo  es una analogía en la cual uno de los  dos términos  es rigurosamente incosciente. […] si soñamos  que brota un chorro de agua , y somos capaces  de no pararnos en este punto de la analogía, descubriremos que en su otro extremo se encuentra la idea del órgano femenino junto a sus infinitas conexiones  temáticas; si un maestro de pintura  nos muestra  la sonrisa irónica y ambigua de una figura femenina, podremos descubrir  que en el otro extremo  de la analogía  está un secreto y perturbador problema  homoerótico  del autor. El símbolo revela y esconde y haciéndolo  se convierte en vehículo de una descarga pulsonial, un vehículo ilusorio pero necesario. El sueño, el fantasear, el arte y la imaginación religiosa, conducen impulsos reprimidos que a la vez esconden[ …]” [12]

En la expresión lúdica del sujeto es posible distinguir, entonces, un lado explicito, el gusto por la música, por ejemplo, u otra forma de expresión lúdico estética,  y por el otro, lo oculto, lo subyacente,  un impulso “reprimido”, o una proyección de sentido, expresado  de múltiples maneras: como búsqueda de reconocimiento, o de satisfacción de una necesidad emocional ( placer)etc.

Mario Trevi sostiene que  Jung distingue entre símbolos  vivos y símbolos muertos, símbolos  dinámicos  que anticipan situaciones  (dinámicos y anticipantes) y símbolos que han agotado esta posibilidad de anticipar futuro y terminan por ser  testimonios muertos de lo ya vivido.[13] Aquí se  establecen fundamentos de   una antropología de la trascendencia  inmanente y en esta capacidad  del ser humano de  anticipar el futuro  reside  el motor de la civilización.

Las manifestaciones lúdico  - estéticas   anticipan mundos y  experiencias que los grupos deben  todavía  vivir[ por ejemplo, la cultura de las  nuevas  generaciones] y crean posibilidades a las cuales  el ser humano tiende  sin darse cuenta, convirtiéndose en proyectos  de existencia  que orientan inconscientemente  la vida de una civilización. En otras palabras, las expresiones lúdico estéticas y recreativas  son constructoras de cultura en la cual crecen y se desarrollan grupos de generaciones  que le dan sentido a su existencia  social y la convivencia humana.

En esta distinción entre símbolos vivos y símbolos muertos nos  es posible distinguir entre formas lúdicas ya constituidas y conservadas  de aquellas nuevas que se expresan  en  cada nueva generación. Lo lúdico simbólico tiene estas características en cuanto es  manifestación creadora y no reproductora de un pasado.  Esta perspectiva  teórica permite comprender y explicar  el conflicto generacional  en  la  cultura:   el legado cultural   de las generaciones adultas  en el ámbito de lo lúdico estético y recreativo pierde valor simbólico para las nuevas  generaciones debido al cambio del contexto socio histórico. Por lo tanto, lo lúdico siempre será un acto presente, en tanto lo pasado y lo futuro tienen sentido en cuanto al ser evocados hace presencia  un contenido que adquiere significado en el  ahora en relación con la identidad del Yo. La música del pasado tiene sentido en quien la vivió y la conserva en su interior como parte de un  presente  de vida. Esta condición explica la razón por la cual las nuevas generaciones no encuentran  identidad en formas de expresión folclóricas que no han sido parte de su propia experiencia, no son patrimonio de su pasado. Siguiendo a Jung, son símbolos muertos. Revivirlos implica hacerlos parte de una identidad cultural en un contexto apropiado.

Esto es apenas comprensible que sea así. Pues lo simbólico siendo   expresión de condiciones de la subjetividad, a su vez, responde a un contexto socio cultural, de tal modo que al transformarse el contexto se transforma el valor simbólico y aparecerán otros nuevos valores  surgidos  de las nuevas generaciones en las nuevas condiciones socio históricas. En gran medida esta contradicción explica el conflicto escolar, aunque no exclusivamente, pues la dinámica escolar  se confronta entre las culturas del contexto local con un  ideal  educativo en el cual se contienen los valores de  una  sociedad adulta y de una cultura hegemónica.


2.5. FUNCIÓN SIMBÓLICA DE LAS REGLAS Y NORMAS EN EL RITUAL  LÚDICO.

 No es posible concebir el juego, ni las prácticas lúdicas ( en tanto práctica socio culturales en general)  sin la regulación de unas reglas. En ellas se  expresa la necesidad humana de reglamentar la interacción social y la convivencia; al crear reglas de juego  se evoca  un  orden y  un sentido de  obediencia, por  lo tanto, constituyen la expresión de la dimensión racional de las prácticas lúdicas al lado de las representaciones simbólicas.

En la  estructuración de la expresión simbólica para realizarla en una forma de acción o de práctica social   en las reglas o  normas  se  distinguen dos funciones principales. La primera, en cuanto hace posible el juego  y  la  interacción  entre los sujetos en relación con  la forma lúdico estética o recreativa  en particular; la segunda en relación con la experiencia estética implícita en toda forma de expresión lúdica, por cuanto el orden evocado tiende  a crear ritmo  y armonía  y  con ello  a insinuarse   la belleza. Huizinga sostiene  en el Homo Ludens  que  el juego propende, en cierta medida a ser bello. El factor estético es, acaso, idéntico al impulso de crear una forma ordenada que anima al juego en todas sus figuras: las palabras con que solemos designar los elementos del juego, corresponden, en su mayor parte, al dominio estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace.  [1954: 23].

Por analogía con las practicas de carácter socio cultural encontramos  en las  acciones lúdicas constituidas en prácticas  socio culturales una relación de las normas con el ritual. Todas las prácticas lúdicas al establecer  un orden se asemejan a ciertas características comunes a todos los rituales. Estos son, en principio, eventos organizados, tanto de personas como de elementos culturales; tienen un principio y un fin y no excluyen la posibilidad de la improvisación y el caos. El orden (en los rituales) constituye muchas veces el modo dominante y puede llegar a ser exageradamente preciso” [Díaz Cruz: 1998]. Estas son características compartidas por las expresiones  lúdicas en general y la razón radica en que ellas son formas de rituales.

El ritual es la forma mediante la cual se realiza la  expresión lúdica y está determinado por las acciones mediante las cuales se evoca un símbolo. Las prácticas lúdicas son espacios simbólicos construidos para evocar en la ficción otras realidades diferentes de aquellas dadas en la temporalidad del mundo de la vida real. En el ritual la temporalidad de la realidad material se exorciza transformándolo en un tiempo imaginario liberado de las vicisitudes y las problemáticas de la vida cotidiana.

Siendo la acción lúdica un ritual, en él convergen acciones de interacción, comunicación y convivencia social, en cuanto hay regulación del comportamiento mediante normas y valores. En estas prácticas los sujetos construyen experiencias de vida; aquí ocurren procesos de socialización en donde los individuos aprenden del grupo esas normas y valores que le permiten participar dentro de él, asimilan las condiciones del comportamiento moral y a través de todo ello le dan un significado a la vida. En el ritual el Yo encuentra un particular sentido de identidad al participar en un mundo imaginario en el cual se realiza, o se proyecta, la realización del deseo negado en el mundo del trabajo y la producción.

2.6  EL PRINCIPIO DE  ALTERIDAD

El concepto  de  alteridad [del latín  alter ego= ser otro] referencia la acción del ser humano como  una  descentración de  lo  necesario y obligado para  ejercer el acto de libertad mediante el cual puede encontrar un sentido de identidad y autorreconocimiento personal. La alteridad no se comprende como un acto de desdoblamiento  físico, sino  una acción simbólica [a la manera del  actor  quien   se desempeña  por excelencia en función de un “si condicional”, “como si… fuera” ]  en donde el Yo  reacciona contra todo aquello que reprime su libertad en la vida social. La coacción de la libertad proviene de los códigos morales y  culturales, por cuanto  La moral  constituye  la represión de los instintos y el deseo sexual por la vida normal o consiente del hombre adulto

La represión se concibe por la combinación de  un elemento  reprimido y otro represor. El primero, está representado por el inconsciente, integrado por los instintos sexuales [aunque no de manera exclusiva] que permanecen ocultos al surgimiento de la edad adulta del sujeto. El consciente es el segundo  elemento o circunstancia que aparece como represor y se desarrolla durante la vida adulta; Por el contrario, la parte consciente está integrada por el orden de la realidad, la sociedad, la vigilia, las instituciones, la moral y la cultura. Esta represión  se  manifiesta  en  muchos  juegos  de los  niños, jóvenes y adolescentes  cargados de erotismo y manifestaciones sexuales,  en el humor y en las obras de arte. Confirmando una vez más la función de equilibración  de la ludica recreando permanentemente este conflicto

Esta circunstancia obliga al sujeto a abandonar su rol en la vida cotidiana de obligaciones y  restricciones  para   encontrarse consigo mismo en busca de su identidad, del placer, u otra instancia de satisfacción emocional. Normalmente la alteridad está presente en la vida cotidiana con mucha más frecuencia de lo pensado, en el cambio de roles. En el día  los sujetos cambian   de funciones. Son estudiantes si están en un aula en proceso de ser  educados, pero al trasladarse al lugar de residencia, deben abordar un transporte y allí  son  pasajeros,  una vez llegan a su casa son hijos, o padres, etc. esto hace de  los individuos  portadores de diferentes personalidades, de máscaras sociales,  desdoblándose  dependiendo de los contextos y las circunstancias. Igualmente la alteridad en la  lúdica se da con el ritual, como una acción simbólica  evocando un tiempo y un espacio  y  la realización de  una acción para la satisfacción del Deseo y la realización de su Yo. Es inevitable que sea así.

La alteridad se produce en estrecha relación con el movimiento, es  decir, el movimiento es la alteridad misma, porque no se trata de entenderlo como acción física de desplazamiento simplemente, sino como un acción de transformación del Ser; Del ser y el No – ser,  en la dimensión de lo simbólico,  en cuanto fantasía. Ya en la crítica al reduccionismo del símbolo en Freud a la sexualidad  se ha dicho que la actividad simbólica del ser humano trasciende a otros planos relacionados con la construcción de sentido. De esta  manera   se producen  diferentes planos de  realización de la alteridad mediante la cual los sujetos encuentran su sentido: en  la fiesta, el carnaval, el ritual religioso, la expresión bajo formas  del arte, en el deporte, en el espectáculo del futbol como espectador, en el juego como recreación, con la música, etc. Finalmente, el principio de alteridad encierra una paradoja: el sujeto se desdobla simbólicamente, deja de ser él en la vida cotidiana  para encontrarse asimismo en el plano de la ficción.

2.6 EL PRINCIPIO  DE IDENTIDAD

¿En qué sentido comprender  este principio  de identidad? Existe una condición en todo juego : cuando un sujeto  se confronta  con otro la tendencia natural es el deseo   por derrotarlo , o en sentido contrario,  no dejarse derrotar y alcanzar el triunfo sin mediación de   la compasión. Es el sentimiento del Yo necesitado de reafirmarse. Ningún individuo, en condiciones normales, está dispuesto a dejarse ganar, ¡si está jugando en serio!, a menos que  experimente con el otro  el deseo del amor, pues en este caso perder es un placer porque  el amor es  la enajenación del Yo  en el otro, es decir,  el  reconocimiento en el otro.

Este sentir generalizado  en toda forma de competencia y acción ludica  en todas sus modalidades  lo definimos como “principio de identidad” o autorreconocimiento y se  manifiesta de diferentes maneras, como afirmación del ser. Cuando el sujeto se expresa simbólicamente  en una acción lúdica  encuentra la identidad a través de lo evocado por el símbolo y  ese sentimiento  es propiamente  la esencia de la lúdica. Esto significa que  la acción lúdica es expresión simbólica de una emocionalidad en la  cual el sujeto encuentra un sentido de identidad; equivale a decir que satisface su ego, el Deseo y al hacerlo encuentra  equilibración emocional.

Podemos analizar varios casos para profundizar mejor en la comprensión de las diferentes formas de expresión de  este principio de identidad, pero basta con unos pocos. Por ejemplo, de  quien  se hace atleta y convierte esta práctica en su proyecto de vida. La intencionalidad inicial   es la búsqueda de un Reconocimiento a través de los triunfos. La Razón de este hecho lo puede explicar el análisis psicológico de la situación especial, pero   esa  intencionalidad  lo lleva al fin. Y es apenas comprensible, ahí encuentra un medio de superación personal. Examinemos el caso de quien gusta de la música. La música cumple una función ludica general, evoca un recuerdo, crea una disposición especial del ánimo de   alegría o tristeza, etc. Pero todo  esto  es posible, no por el hecho de ser música, sino porque el sujeto encuentra en ella un símbolo de identidad y permite ser afectado emocionalmente por el sonido o el ritmo de una melodía. Aquí el sentido de identidad del Yo se da en la necesidad de satisfacer un estado emocional y disponer de un buen estado de ánimo. En un aula de clase esto resulta más atractivo para el estudiante en detrimento de  la clase misma. En  La identificación con una obra de arte, tenemos otra  muestra de un principio de identidad en la ludica. Aquí un significado o un sentido  se expresa desde la subjetividad del individuo  y se identifica con un algo  simbólico representado.

El principio de identidad  nos da la dimensión, en última instancia, de la expresión  lúdica para  no reducirla  únicamente a la  emocionalidad pura. De ser así solo tendríamos un sentimentalismo insulso, un puro emocionalismo  a ultranza como sucedería también con   el arte. El carácter simbólico expresa un contenido inconsciente del sujeto relacionado con alguna circunstancia de su vida.

2.7.  LA   FUNCIÓN  EQUILIBRANTE Y  PROYECTIVA DE LA  LUDICA

Una de las grandes debilidades  en el conocimiento de la lúdica lo  constituye el desconocimiento   de la función profunda en el desarrollo humano. De ahí, el interés de este estudio en ahondar sobre su naturaleza simbólica para  comprender su  función de equilibración y proyección de vida en lo individual y colectivo de los seres humanos. Esta  función de equilibración emocional  sustentable en la cultura misma. En todos  los tiempos las practica lúdicas han estado presente en las grandes acontecimientos del ser humano  y eso permite atribuirle un profundo sentido en la  v ida  transmutando al plano de la fantasía los problemas de la existencia misma.

Comprender la lúdica en su dimensión simbólica  es remitirse, en primer lugar,  al inconsciente  en tanto  todo símbolo  es siempre una expresión de él. En  la interpretación del símbolo existen varias tendencias [Freud, Jung, otros ] las cuales, a su vez, son expresiones de las tendencias de manifestación del inconsciente y la  imaginación  simbólica del hombre en relación  con el conflicto fundamental  de la existencia. ( vida – muerte: ser y no-ser)

Desde la concepción Freudiana,  en el  símbolo se manifiesta  lo reprimido , una especie de  pasado muerto.    La función del símbolo freudiano  restablece  el equilibrio  turbado a través de la  doble función de conducir fantásticamente la pulsión  y de ocultarla  al mismo tiempo. Desde esta perspectiva  en la  expresión  lúdica encontramos una función de equilibración, pero no necesariamente toda  expresión lúdica constituye una  manifestación de una pulsión reprimida, aunque esta pueda constituir una tendencia muy importante en muchos de los juegos de niños y adolescentes   en  actividades lúdico –recreativas  como el deporte y toda forma de competencias, en las cuales se manifiestan explícitamente la psicoafectividad y  sexualidad.

Ahora, es necesario tener en cuenta,  la individualidad  psíquica de cada sujeto cuyas emociones  y conflictos es preciso conocerlos  en su especificidad. Pero no se trata de hacer  estudios clínicos a partir de la  acción lúdica, sino,  por el contrario, comprender  las condiciones  subyacentes que pueden ser encausadas  pedagógicamente para la educabilidad de Ser. Desde esta perspectiva el sujeto equilibra y satisface el  desequilibrio psíquico y  emocional causado por la existencia misma.  Aquí  la función ludica,  es una especie de  regulador homeostático; esto es, generador de estabilidad  y autorregulación emocional.

Desde la concepción de  Jung, en el símbolo  se expresa lo que aún no es,  Lo posible,   una especie de futuro y motor de desarrollo. “Frente al inconsciente que desea hay un inconsciente “que proyecta” [Trevi: 1996: 20]. Esta condición nos posibilitaría  distinguir  una función lúdica proyectiva. [Predominantemente en la etapa de a infancia, pero no exclusivamente] de una función lúdica  equilibrante  [predominantemente en el adulto, pero exclusivamente]  dialécticamente interrelacionadas, pues en  la  concepción de Jung el símbolo suscita  una tensión en vez de anularla  y propulsa un equilibrio  constantemente  mas allá de él. En este sentido el símbolo es transformador. En el ejemplo del niño  jugando a ser   médico, o  representando  cualquier otra profesión u oficio, se puede  apreciar con claridad este  sentido del símbolo Junguiano.

En esta perspectiva del inconsciente “que proyecta”, la muerte adquiere un nuevo sentido y en el  símbolo  lúdico  construye vida. La muerte   asumida simbólicamente  también es proyección y no se reduce  solamente a ser manifestación de una pulsión y en este sentido el símbolo es transformador y generador de algo nuevo. Este postulado aparentemente puede aparecer como  una especulación  teórica  y menos  un presupuesto de realidad  del inconsciente, sino  fuera porque  este sentido constructor  de la muerte  lo podemos identificar  en el ritual sagrado  esencialmente lúdico. La búsqueda de una trascendencia  más allá de  la muerte física  da tranquilidad y equilibra    el efecto  producido por la angustia. El acto epifánico, en cada momento renueva la intención de  una vida trascendente y es el mismo  efecto  del amor. Una vez construido este sentido, en  él se encuentra el medio para  transportar  otro sentido de vida, el  de la libertad,  al plano de lo simbólico transcendente cuando en lo terrenal, o lo cotidiano, la adversidad y el  condicionamiento social  esclavizan la voluntad  y   enajenan  la posibilidad de realización del Ser en su Yo. De tal modo   el ritual, de  alguna manera, exorciza el temor  producido por   la angustia y en esto  se  afirma la vida misma.

Es preciso distinguir el ritual lúdico de otras formas rituales para evitar el equívoco en la interpretación  y ser comprendido en función del símbolo lúdico.  La fiesta, el carnaval, son grandes rituales  exorcizantes de   la muerte  atribuyéndole vida. ¡Quien no ha presenciado los esqueletos bailando  procurando aliviar las tensiones  del  asistente a la fiesta. La muerte se vuelve símbolo de alegría!  Ya se ha reiterado este hecho en los análisis precedentes con  la referencia al  Tánatos en   las  manifestaciones lúdicas.

Y quizás  la primera manifestación del juego referenciada por Winnicot[14], en el periodo del destete, sea una interpretación adecuada a esta idea del símbolo  y la función lúdica en su nacimiento. Sostiene este autor que  en esta etapa se producen los juegos de transición y estos  cumplen la función del reconocimiento del otro y afirmación del Yo, puesto que el niño hasta este momento  asume a su madre como parte del él. Producido el destete, el juguete u objeto lúdico llevado a la boca, se convierte en e l símbolo  del  seno materno con lo cual equilibra la pérdida y reconoce a la madre como ser independiente de él y él, a su vez, se reconoce en su Yo. Es una clara manifestación del conflicto entre la vida y la muerte en donde la pérdida proyecta vida y el juego equilibra.

Pero detrás del ejemplo sencillo se oculta  el desarrollo mismo de la civilización y la creatividad humana. Y esto es comprensible porque el símbolo no es exclusivamente expresión de una represión sexual sino además, visto desde la filosofía de las formas simbólicas, es construcción de sentido, es decir, de cultura, de horizontes de vida. Y son estas proyecciones puestas en los rituales, tanto religiosos como de otro tipo,  las grandes fiestas, los grandes encuentros  de las comunidades, las fuerzas constructoras de  sociedad y convivencia. En este sentido las practicas lúdico estéticas  [música, danza, teatro, pintura, poética, etc.) como lúdico recreativas (deportes, recreación, etc)  encuentran en esta interpretación del símbolo una fiel expresión,  son  formas  simbólicas que anticipan  lo todavía- no vivido-, modos de vivir “lo transcendente en su inmanencia.” [15]  Bajo esta perspectiva,  la expresión ludica  aparece como transgresor  simbólico y condición de la creatividad, pues  es el espíritu innovador,  en todas las formas   de expresión de la juventud. Este es el hecho no comprendido por la escuela tradicional,  aún inmersa en relaciones de autoridad inflexible y miope frente a los nuevos modos de expresión cultural de las nuevas generaciones.




[1] A este respecto ver: DÍAZ MEJÍA, Héctor Ángel: La función Lúdica del sujeto. Editorial Magisterio. Bogotá. 2006; y el Desarrollo de la función lúdica del Sujeto. U. Libertadores- Cencad, editado en el marco de la Especialización de Ludica y  recreación. Bogotá 2001.
[2] Las clasificaciones de cosas o situaciones dependen de la variable o principio de clasificación elegido con  este propósito. De hecho existen muchas clasificaciones realizadas sobre el juego, como las de Piaget y Roger Callois. En este estudio se trata de  comprenderlas como manifestaciones lúdico simb0licas, sin embargo no es el propósito entrar en  esta temática por ahora.
[3]GADAMER,George: ( 1991) la actualidad de lo Bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Barcelona. Ediciones Paidós
[4] Gadamer,George: ibídem

[5] Diaz Mejía Héctor Angel: La función lúdica del sujeto. Editorial Magisterio.Bogotá.2006
[6]  Moreno Lacárcel Josefa:  Educatio, n.º 20-21 Universidad de Murcia  Diciembre 2003  a Distancia.
[7] Despins, Jean Paul (1989): “La música y el cerebro”. Barcelona. Ed. Gedisa.

[9] Lacárcel, ibidem
[10] Gadamer, George;  ( 1991) la actualidad de lo Bello. El arte como juego,símbolo y fiesta. Barcelona. Ediciones Paidós
[11] Durand G: oc. Pag 107-110
[12] -Trevi, Mario; oc. pag, 5-6
[13]  TREVI, Mario;  ibidem
[14] Winnicot, D.W;[1971]  Realidad y juego. Gedisa Editorial. Barcelona  2002
[15] Trevi, Mario; Las Metáforas del símbolo. Anthropos. Barcelona 1996






































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