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2.
SENTIDO
Y FUNCION DE LA EXPRESIÓN LÚDICA EN LA VIDA
DEL SER HUMANO
2.1 EL CONCEPTO DE FUNCIÓN LÚDICA Y SUJETO LÚDICO
La función lúdica es un constructo teórico con el cual
se buscó comprender y explicar, en un primer momento, el origen de la expresión lúdica en el sujeto desde las condiciones subjetivas
que lo determinan[1].
Ahora, con mayor profundidad y rigurosidad con este mismo constructo
buscaremos comprender y explicar dos momentos fundamentales de este fenómeno en la vida del ser humano: 1] en
relación con la génesis en la conciencia y la subjetividad, lo cual implica
comprenderlo como un acto de construcción simbólica y no simplemente como un impulso emocional; 2] en relación con una función de equilibración emocional y proyectiva en el sujeto.
La condición genética es comprensible en relación con
un complejo sistema que involucra las emociones y la simbolización, el
movimiento, la alteridad [como acción
simbólica para reafirmar un sentido de
vida frente a los condicionamientos reguladores y represivos de la vida
cotidiana asociados al símbolo de la
muerte] la normatividad y el ritual. En
lo esencial, se busca comprender las
condiciones en las cuales lo
simbólico deviene lúdico, es decir, comprender la dimensión del símbolo
lúdico. Como función de equilibración emocional, la expresión
lúdica, constituye el
mecanismo como el sujeto supera
el conflicto emocional con la existencia y lo
proyecta en vida. Ambos procesos
están regulados por un principio de
identidad del Yo, o autorreconocimiento del sujeto. A su vez, dilucidar la relación entre la
representación simbólica y la posible existencia de una intuición lúdica
asociada a la metáfora y la analogía. En este entramado de relaciones
estructurantes reside la complejidad del
fenómeno lúdico. Y serán estas las condiciones de la educabilidad del sujeto a
tener en cuenta para la sustentación de una pedagogía con fundamento en la ludica y la expresión
simbólica.
El procedimiento hermenéutico para aproximarse
hipotéticamente a la comprensión de un posible origen de la ludica en el ser
humano tendremos que hacerlo mediante el
análisis de una manifestación concreta de la función ludica como la música, la danza, o la pintura, o el drama,
entre otras. Y aquí se hace necesario,
distinguir de entrada diferentes formas de expresión ludica y centrar el
análisis en una de ellas. Al menos tres clases de estas manifestaciones podríamos
considerar a primera vista: 1)
las expresiones lúdico estéticas; 2) las expresiones lúdico recreativas [en el
sentido del agón griego: competencias];
3) Expresiones lúdicas asociadas al azar [aleatorias][2]
Igualmente es necesario distinguir ciertas características
de los sujetos lúdicos. Todos los
sujetos no son generadores de formas
lúdicas. No todos producen música y arte en general, los productores son
minoría. Existe el otro sujeto lúdico que se expresa a partir de estas formas, o encuentra en ellas su
identidad. La disyunción entre un sujeto
lúdico creador y un sujeto lúdico recreador, aunque existe realmente, es
difícil mantenerla al estudiar la
lúdica como fenómeno cultural porque constituyen una unidad dialéctica en la cual los dos se deben a sí mismo. La obra dramática no existe sin
un público, y en general la obra de arte,
o un espectáculo deportivo. Todas
adquieren sentido en una conciencia
colectiva, en interacción con los otros y por esto mismo tienen
el carácter de ritual. Si se va a
l teatro, o al espectáculo, o se
percibe la obra de arte, en ello se manifiesta el principio de
identidad del Yo, aflora lo sublime y el sujeto se proyecta en ese tipo de representaciones
simbólicas. En Este espectáculo de la
subjetividad aparece el sentido de la
fantasía y la epifanía. Asistir a un espectáculo es un acto de desdoblamiento de la vida cotidiana a un espacio de fantasía en donde la
conciencia, o mejor el inconsciente, ve aparecer el símbolo del placer, o
del autorreconocimiento. En el
espectáculo se produce la aparición, el fenómeno que genera satisfacción, sensación de
libertad y emancipación del
espíritu del encadenamiento de lo reprimido. Es la alteridad en si misma y
es fantasía, acción simbólica y
epifanía. Esto no significa que el sentido lúdico no exista en el plano
individual. Quien escucha música, por ejemplo, se equilibra
emocionalmente, evoca recuerdos, sublima el espíritu, etc., pero el
sentido producido en este acto se da en un contexto determinado.
2.2 TÁNATOS Y EROS EN EL ORIGEN SIMBÓLICO DE LA
LÚDICA O LA TRAGEDIA Y LA COMEDIA
Para comprender la naturaleza de la lúdica en su origen
es necesario remitirse a las manifestaciones de la emocionalidad, a su expresión en
el símbolo, el movimiento y la alteridad, fundamentalmente. Y es
importante comprender estos elementos
conformando una estructura y un proceso simultáneo, por lo tanto, la separación
de cada una de estas co-determinantes se
hace en virtud del análisis y la
interpretación. A manera de hipótesis
general podemos afirmar el
surgimiento del sentido lúdico
a partir de manifestaciones
emocionales expresadas simbólicamente [ lo simbólico en tanto es fantasía]
a través de formas de acción determinantes del movimiento y la alteridad
del sujeto, proceso en el cual éste
encuentra sentido de identidad o
reconocimiento de su Yo. Este enunciado
sintetizado, en otras palabras,
equivale a interpretar el origen de la lúdica como emoción ritualizada.
En la emocionalidad se expresan las dos fuerzas
fundamentales de la naturaleza humana, la agresión y la afectividad, identificadas por Freud como
Tánatos y Eros. Estas tendencias son la expresión inconsciente del conflicto fundamental en la
existencia del ser humano entre la vida y la muerte.
Asumiendo el fenómeno lúdico en coherencia con la
filosofía de las formas simbólicas, y en consecuencia con una
lógica de relaciones entre la unidad y la pluralidad, es necesario reconocer la siguiente
característica de la función ludica: el
fenómeno no se expresa de manera uniforme
es multiforme y no se puede
llegar a una generalización sin tener en
cuenta sus múltiples manifestaciones
tanto en forma como en contenido.
Esto exige un primer esfuerzo de clasificación
de las tendencias de manifestación
para alcanzar el concepto. En una
forma de expresión simbólica no cuenta solamente la forma, ya sea ésta artística o de
acción; además en ella se expresa
un contenido simbólico de las
tendencias del inconsciente y, en general, de la
imaginación simbólica, específicas
de cada sujeto . La música es la
música, pero en ella se expresan sensaciones muy diversas del inconsciente colectivo y del sujeto individual. Así como el contenido tiene un
sentido de proyección de vida, de alabanza, de canto para la paz,
igualmente el contenido puede
ser una expresión de la tragedia, de la muerte, un canto a la desesperanza.
Lo mismo sucede con la danza, la pintura, el teatro, etc. En este sentido el símbolo oculta y revela. Tras lo revelado en la expresión simbólica, en
la acción lúdica propiamente dicha, se
oculta lo inconsciente. Pero esto no es un obstáculo insalvable para tener una comprensión generalizada
del fenómeno lúdico. Lo subyacente
es la condición emocional del ser humano
en términos de las fuerzas fundamentales que mueven su existencia: la
agresividad, la afectividad y la construcción de sentido.
En la
teoría de las pulsiones, expresada
por Freud en “El Malestar en la Cultura”, [ 1930] en la condición psíquica
del hombre conviven la pulsión de vida y la pulsión de muerte (Eros y
Tánatos respectivamente) y le tribuye al
ser humano como condición inherente la
pulsión de odiar y aniquilar en la complejidad de su constitución instintiva de
donde la tendencia agresiva es una
disposición instintiva innata y autónoma del ser humano, la cual constituye el mayor obstáculo con que
tropieza la cultura. Freud tomó de la mitología griega el nombre de Eros para designar a las pulsiones de
vida, dada su base sexual, hacia lo erótico, recuperando el mito del amor.
Asimismo designó con el nombre de Tánatos
la pulsión destructiva cuyo
fin es la destrucción del objeto. Estas
operan fundamentalmente en silencio y solo
pueden reconocerse cuando actúan
en el exterior. En el desarrollo libidinal del individuo, Freud describió el
juego combinado de la pulsión de vida y la pulsión de muerte. En la pulsión de
muerte, este autor, ve la pulsión por excelencia. Eros representa un principio
de cohesión consistente en crear unidades cada vez mayores y mantenerlas, es la
ligazón, mientras el fin de Tánatos es
por el contrario, disolver los conjuntos y de este modo destruir las
cosas.
"La
verdad oculta tras de todo esto, que negaríamos de buen grado, es que el hombre no es solo una criatura tierna
y necesitada de amor, que sólo osaría defenderse si se le atacara, sino, por el
contrario, un ser entre cuyas disposiciones instintivas también debe incluirse
una buena porción de agresividad. Por consiguiente, el prójimo no le representa
únicamente un posible colaborador y objeto sexual, sino también un motivo de
tentación para satisfacer en él su agresividad, para explotar su capacidad de
trabajo sin retribuirla, para aprovecharlo sexualmente sin su consentimiento,
para apoderarse de sus bienes, para humillarlo, para ocasionarle sufrimientos,
martirizarlo y matarlo." [1930: 25].
Estas dos tendencias de la condición humana las encontramos manifiestas en las expresiones lúdicas y
simbólicas y al manifestarse crean en el
sujeto un estado de equilibración emocional. Sin embargo la tendencia no siempre
se manifiesta en forma lúdica o se confunde con ella. En primer lugar,
cuando los sujetos se expresan a través de juegos para hacer daño intencionalmente se
asiste el vandalismo y la agresión intencionada. En estas
acciones se satisface la agresividad
pero no existe autorregulación del
impulso emocional. Solamente cuando la agresividad se expresa
simbólicamente en la manifestación lúdica, como ya se ha
señalado anteriormente, mediante
la agresión ritualizada y socialmente convenida, en cuanto el juego y
la competencia, contiene implícito la eliminación del otro, se cumple la función de equilibración en la acción lúdica
Esta tendencia
de la agresión la percibimos
en los niños cuando juegan a disparar con un arma. Es la expresión simbólica
de la tendencia inconsciente del Yo
a eliminar al otro. Pero lo hacen simbólicamente y no existe la intención de hacerlo física y
realmente. El niño sabe que juega, que es
fantasía y no realidad. Y fijémonos bien; en todos los juegos de competencias, en
todas las competencias de carácter
deportivo se implica la eliminación del otro. Y algo más, en la competencia se
trata del Yo frente al Otro, lo
puesto en juego es justamente el principio de identidad del Yo.
Este hecho, puesto y reconocido en el ámbito de la
cultura tiene un profundo significado
para la convivencia y la construcción humanística del Ser humano. Es a través de toda
las formas de expresión simbólicas,
constituidas en prácticas socio
culturales y lúdicas, como la humanidad ha construido convivencia y sociedad. Y ha encontrado en lo
simbólico la manera de evitar la destrucción, a pesar de las guerras y el uso de la agresividad con fines egoístas.
ES necesario reconocer, entonces,
una tendencia fundamental de la
lúdica en la agresión ritualizada,
manifiesta en muchas formas de competencias humanas como parte del desarrollo
humano.
La agresión ritualizada
significa hacer de la agresión una acción simbólica con ella. Se
establecen reglas de juego para
evitar causar daño al contario. El boxeo, o el futbol americano son ejemplos
significativos en el
deporte de la agresión ritualizada. Exactamente es la misma situación en
el juego brusco de los jóvenes y niños.
Queda claro que la tendencia destructora, el Tantos,
se manifiesta en la condición lúdica.
Pero el problema de la muerte tiene otra dimensión en la existencia del ser
humano, esta vez como tragedia, tan importante y lúdica como su opuesto la comedia. De la lúdica solo suele
reivindicarse la alegría, lo cómico y el placer, lo erótico. Pero parte de la
expresión lúdica, sobre todo presente en las manifestaciones estéticas, está el
sentido de la muerte como tragedia. El
hecho de saberse el sujeto un ser
finito, perecedero y mortal tiene repercusiones en el inconsciente humano, cuya
manifestación simbólica fundamental la
podemos encontrar en la cultura
de las religiones, bajo el
significado de lo sagrado. El asombro
ante la
muerte llevó a los griegos a
concebir la tragedia y a
expresarlo en el drama.
En la muerte se expresa un sentido de pérdida y no se
trata de entenderla como hecho biológico, sino como efecto en la consciencia y su manifestación
en el inconsciente, especialmente manifiesta en todas las expresiones lúdico
.estéticas. El sentido de la pérdida crea la sensación del dolor. Es pertinente preguntarse por qué se satisface el sujeto con la
presencia simbólica de la muerte, especialmente explotada
en el cine y otras formas lúdico estéticas y porque es objeto de
recreación en los juegos de los niños como puede evidenciarse en todos los contextos socio culturales cuando recrean la tragedia
social en la cual han crecido?
Vista en el
territorio del inconsciente y de la imagen, la muerte tiene una función
tan importante como la de su opuesto, el
creador de la vida, el eros. Al rededor
de esa muerte, vista como polo fundamental de la dinámica de la vida, se agrupan toda
una serie de figuras menores, el odio, la agresividad, la tendencia a la
pasividad, la resistencia a la transformación
y aún otras . Estas
manifestaciones emocionales tienen el
poder de sustituir a la muerte misma, para ejercer el papel
de opositores particulares de eros. Lo sorprendente de este hecho reside
en la transformación simbólica producida por la conciencia humana para
expresarla lúdicamente en forma de drama o de
comedia, en imagen artística o proyectarla
al plano de la confrontación en la distintas formas de
competencia ritualizada para construir vida y equilibración social.
2.3.
CON EL MOVIMIENTO LO SIMBÓLICO DEVIENE
LÚDICO
Hemos reiterado
que la imaginación simbólica, y el símbolo propiamente dicho, expresa un
determinado sentido construido por el
sujeto sobre el plano de las sensaciones y realidades no
perceptibles de un modo inmediato o imaginadas[
especialmente del conflicto entre la vida y la muerte] siendo
este el trasfondo desde donde emerge el sentido lúdico
propiamente dicho. Enfatizar en la construcción del sentido como referente
primario para comprender el
significado del símbolo quiere decir
que el
acto de cantar, por ejemplo, o de
producir sonidos armónicos y rítmicos no es
una simple onomatopeya, o copia de la realidad. La emoción articulada al
sonido adquiere forma bajo un ritmo determinado y con ello se expresa un sentir
y un modo de asumir la vida, trátese de un vínculo religioso, o la simple satisfacción de una necesidad emocional. Ese
sentido del ritmo, de la armonía,
se constituye en un significado
que encuentra expresión, o bien en un objeto, o en una forma de movimiento, en cuyo caso se
torna danza y luego ritual cuando evoca
un algo ausente; del mismo modo
como el significado de lo sagrado
encuentra en la piedra su objetivación. Esta es la misma
dinámica del juego infantil. En éste aparentemente hay una acción de imitación del quehacer del
adulto y los contextos, de ahí, algunos
autores han derivado
interpretaciones atribuyéndole al juego la función de preparación para la vida de adulto,
siendo este su
valor intrínseco. La verdad es
más compleja; en realidad cuando el niño reproduce las acciones de los
adultos es porque en ella esta objetivando un sentido construido previamente en
su subjetividad, en su inconsciente.
Trátese de un conflicto emocional o del Deseo propiamente dicho
satisfaciendo una fantasía.
La emoción
y el movimiento hechos símbolo, son los
primeros elementos dilucidantes del origen de la lúdica. En el caso de la música,
el sonido producido por el ser humano es expresión
emocional y cuando esta expresión
evoca la presencia de un sentido, de un recuerdo, de una
divinidad, la emoción y el sonido se hace
lúdica, o cuando a un movimiento se le da esta misma connotación
En el
plano estético el movimiento juega un papel muy importante. El
movimiento como acción externa produce
efecto sobre la sensibilidad y la emoción siendo este
el efecto causado en los
cachorros haciéndolos aparecer como juguetones a nuestras percepciones y asimilando
sus acciones al juego. Pero en el ser humano este movimiento adquiere
significado lúdico en cuanto en él se proyecta un sentido especial y se evoca
alguna situación. Basta con mirar, por ejemplo, al público de un partido de
tenis por televisión, o un partido de fútbol, “es pura contorsión de cuellos y
desplazamiento de la mirada siguiendo la trayectoria de la bola (Gadamer)[3].
El espectador no es un simple observador
contemplando el movimiento que
ocurre ante él; es sujeto participando
en el juego, es parte de él. De esta manera el movimiento va configurando el símbolo
y el sentido de la experiencia lúdica
del sujeto. En este sentido, en la
experiencia estética, no solo en el arte sino en toda forma que implique espectáculo, el
movimiento impacta pero adquiere
sentido desde adentro, es subjetivo.
Pero existe otra dirección del movimiento como
automovimiento, esto es, como movimiento producido por la misma menta
humana que impacta desde dentro a la sensibilidad y crea situaciones emocionales que le dan
carácter lúdico.
El
movimiento está presente, entonces, en dos direcciones; uno como movimiento
dado a los sentidos (la percepción), el otro como automovimiento dado en la
conciencia. Kant, [citado por Gadamer]
sostiene la tesis que en la pintura, la auténtica portadora de la belleza es la
forma y por el contrario, los colores son un mero encanto; esto es, una
emocionalidad sensible y subjetiva; por lo tanto, no tiene relación con la
creación propiamente artística o estética [4].
Independientemente de la crítica de algunos
autores a esta apreciación, se destaca de la forma que al verla hay que
dibujarla, se debe construir activamente, tal y como exige toda composición ya
sea gráfica o musical, ya sea el teatro o la lectura. Esta ilustración
configurada por Gadamer, en La Actualidad de lo Bello, representa fielmente el
sentido del automovimiento “Quien esté admirando, por ejemplo, un Ticiano, o un
Velásquez famoso, un Habsburgo cualquiera a caballo, y solo alcance a pensar.
“¡Ah! Ese es Carlos V”, no ha visto nada del cuadro. Se trata de construirlo
como cuadro, leyéndolo, digamos, palabra por palabra, hasta que al final de
esta construcción forzosa todo converja en la imagen del cuadro, en la cual se
hace presente el significado evocado en él, el significado de un señor del
mundo en cuyo imperio nunca se ponía el sol” (Gadamer: 1991: 77 ). Hacerle el
seguimiento a una obra es reconstruirla activamente y en esta medida se
determina el automovimiento y el carácter lúdico, que a su vez, está
determinando. Así, a la obra de arte subyace una experiencia lúdica y a ésta
una determinación del automovimiento.[5]
En
dirección con el sentido del automovimiento,
como movimiento dado desde el interior del sujeto y expresado en alguna
forma de acción física, podemos distinguir
el realizado como expresión emocional manifiesto tanto en la música como en la acción de danzar. Profundizaremos esta explicación con
el apoyo de otros estudios provenientes
de la psicología de la música y la
inteligencia emocional. Estos estudios
han puesto de manifiesto la existencia
de relaciones entre las diferentes zonas cerebrales y las
características psicológicas de la música y la audición. En un estudio sobre
Psicología de la música y emoción musical, JOSEFA LACÁRCEL MORENO[6] afirma
que la actividad sensorial de la música, está localizada predominantemente en la zona bulbar donde se
encuentra el centro de las reacciones físicas,
pudiéndose hablar de un estadio de la predominancia rítmica. El ritmo
– sostiene - afecta sobre todo a la vida
fisiológica y con él se tiende a la acción. Destacamos de este artículo el
contenido pertinente con el movimiento y la emocionalidad para no
desviar la atención sobre aspectos neuro fisiológicos y del
comportamiento musical, que siendo muy importantes son competencia de la psicología musical, mientras que en
este estudio se trata de interpretar lo estrictamente lúdico. [213-221]
La melodía afecta a
la vida emocional y afectiva y es el diencéfalo
el receptor de los motivos y
diseños melódicos , adquiriendo éstos significación, despertando así todo un
mundo interior de sentimientos y emociones
afectando la actividad
intelectual localizada en el nivel
cortical. Pero es la música eminentemente armónica la que incide en un mayor nivel de representaciones intelectuales y,
siendo estas complejas, precisan de una actividad psíquica y mental más
evolucionada y estructurada. [7]
Son de especial
relevancia como vemos, los matices emocionales que despiertan en el individuo
los componentes de la música en situación de relajación, en estrecha relación
con la actividad de las ondas alfa. Al escuchar una audición adecuada para
alcanzar un estado de relajación, el estado de ansiedad, la curva respiratoria
y la frecuencia cardíaca descienden significativamente. Otro aspecto interesante de la audición
es la
percepción de la música como una
sucesión de sonidos ordenados en el
devenir del tiempo, éstos se repiten y de dicha repetición nacen el ritmo, la
melodía y la forma musical. Al desarrollar la conducta musical de escucha,
disciplinamos la mente y las emociones, forjamos hábitos de atención y respeto
y al tiempo agudizamos nuestra capacidad
de concentración.
También el elemento
ritmo puede influir definitivamente en las personas, desarrollando la memoria del movimiento emocional y de los
sentimientos. Todos nos hemos sorprendido a nosotros mismos en alguna ocasión
moviéndonos de una manera inconsciente al oír o recordar determinada música. La
música nos moviliza y nos dirige a determinados procesos psicomotrices, que
afectan directamente a nuestro mundo emocional, además de la actividad motriz,
provocando situaciones de alegría o de integración. Así mismo, estimula las
capacidades de abstracción, relacionándose muy positivamente con el desarrollo
de los aprendizajes matemáticos y la visión espacial. Respecto al dominio del
cuerpo, es un hecho probado la influencia positiva de la música en la
organización de las relaciones espaciales.
Indudablemente
encontramos en estos estudios contenidos
muy importantes para la proyección de la pedagogía con fundamento en la lúdica
para canalizar las emociones. La
expresión libre de una obra musical,
o la danza sistematizada, requiere controlar los gestos corporales y
faciales. De esta manera los individuos con una personalidad débil, serían
capaces de despertar sus energías latentes y
los impulsos, canalizando las fuerzas desencadenadas. [8] [ Lacárcel: 213-221]
En relación con la
danza, esta misma autora hace referencia
a como ésta ayuda a formar el carácter y educar la voluntad, ya sea realizada
de una forma privada y personal, o dirigida y orientada por un docente. Y se
refiere a la danza como aquellos movimientos
de expresión de la emoción, sentidos psíquicamente con la mayor
intensidad y no a los movimientos mecanizados. Al danzar, dejamos salir las más
profundas emociones, sentimos y exteriorizamos nuestro propio cuerpo con
alegría, tristeza, agresividad o miedo, por citar sólo los cuatro estados emocionales
básicos. Danzar es una forma de sentir y existir, es expresar ya sea consciente
o inconscientemente, la manera de ser y sentir de cada uno de nosotros; expresa
la vida y es un medio para salir de sí mismo. La fuerza, la organización y la
experiencia personal de los movimientos,
nos transciende dejando salir nuestra propia naturaleza, el sentimiento más
profundo y el impulso de comunicación. La danza siempre ha sido en las culturas
más ancestrales, una forma de vida, una manera de vivir holísticamente, en
complicidad con la naturaleza y con otras personas. […][i][9]
Y en este sentido el movimiento en la danza y la música tiene carácter
simbólico.
Pero el movimiento
está sometido a un ritmo y una armonía. Dice Gadamer, refiriéndose al tema
de lo Bello, y se me antoja apropiado
para ilustrar este enunciado. “[…] Tomemos el caso de una
improvisación al órgano. Como tal improvisación, que sólo tiene lugar una vez,
no podrá volverse a oír nunca. El mismo organista apenas sabe, después de
haberlo hecho, cómo ha tocado, y no lo ha registrado nadie. Sin embargo, todos
dicen: "Ha sido una interpretación genial", o, en otro caso,
"Hoy ha estado algo flojo". ¿Qué queremos decir con eso? Está claro
que nos estamos refiriendo a la improvisación. Para nosotros, algo
"está" ahí; es como una obra, no un simple ejercicio del organista
con los dedos. De lo contrario, no se harían juicios sobre la calidad de la
improvisación o sobre sus deficiencias. Y así, es la identidad hermenéutica la
que funda la unidad de la obra. En tanto que ser que comprende, tengo que
identificar. Pues ahí había algo que he juzgado, que "he
comprendido". Yo identifico algo como lo que ha sido o como lo que es, y
sólo esa identidad constituye el sentido de la obra.”[10]
[…] Cuando la percepción del
movimiento crea la sensación de lo bello
se está frente a la experiencia estética y en este sentido es lúdica
2.4.
INTUICIÓN, SIMBOLO LÚDICO Y FANTASÍA
El
símbolo lúdico lo podemos caracterizar
y definir como la representación
mental propiamente dicha, la imagen en el cerebro y constituye una síntesis
entre la manifestación emocional,[ en la
cual se expresa un conflicto fundamental con la vida y un sentido]
y el contexto cultural
socialmente predeterminado. El contexto cultural es el potador de represiones, a través de la pedagogía
cultural mediante la cual se educa a los individuos moralmente, censurando
determinados comportamiento constituidos
en imaginarios culturales y las cuales
no necesariamente son Edípicos. Los
estudios de antropología cultural han dado a conocer sociedades donde el tabú
sexual se desconoce pero hay presencia de otras situaciones, por ejemplo, como carencias de autoritarismo moral pero en cambio se difunden angustias motivadas por el vacio de un calor maternal.[11]
Igualmente la cultura constituye un universo simbólico en el cual se expresan
los sentidos específicos del grupo humano
el cual es apropiado por los sujetos a través de prácticas lúdicas
Ahora
bien, El imaginario lúdico, en su
esencia, es posible diferenciarlo de un imaginario cultural en general. Un
imaginario Lúdico es el tipo de representación específica producida por el
símbolo en relación con aquello evocado, una
situación que al sujeto le posibilita
satisfacer algún tipo de emocionalidad o curiosidad encontrando en
ello plena identidad. El imaginario es esa relación entre la imagen
( el símbolo) que representa y la
satisfacción del Ego. Cuando el niño evoca la imagen del héroe [el héroe es el
imaginario; el símbolo ] genera una acción
[ juega como él] para satisfacer un
sueño, su deseo. El héroe representa lo deseado por el niño pero sabiendo que no puede ser real. Es la
fantasía propiamente dicha. Esta es la
razón por la cual he insistido
que el símbolo es lúdico en tanto es fantasía, un símbolo en sí mismo no es lúdico. El
lenguaje y el pensamiento matemático es simbólico pero es pensamiento racional, en tanto el lenguaje y el pensamiento musical es
simbólico y es lúdico.
Es importante
insistir en el sentido de Identidad del YO, o autorreconocimiento, porque sin esa condición no parece posible comprender el
sentido de lo lúdico. Ya lo hemos
reiterado en este estudio que el juego, y en general, la forma de expresión
simbólica, no es lúdica por si misma si en ella el sujeto no se reconoce y satisface
su Yo. La representación lúdica,
la podemos comprender en el ejemplo de lo que el juego representa para
un niño, como la evocación de un estado
de alegría, de diversión, etc.,
equivalente a la fiesta, el
espectáculo, o la competencia para un
adulto; un momento en donde satisface una necesidad de la espiritualidad y encuentra un
trascender de la libertad. La
invitación a satisfacer las necesidades
del espíritu, en el sentido de una trascendencia inmanente a la libertad, a las
necesidades emocionales del Yo, produce en la imaginación de los sujetos la
evocación de un momento de plena identificación, de liberación, de
complacencia consentida, o la simple
satisfacción del Deseo.
En el
ejemplo de un dramatizado, el espectador se identifica con situaciones que
despiertan su curiosidad o satisfacen sus necesidades o imaginarios afectivos y
eróticos, y cautivan su atención.. Esta
es la razón por la cual las telenovelas se convierten en atractivos, para el televidente, y por supuesto,
dependiendo de los niveles de formación
cultural y de los contextos específicos del individuo y de la profundidad y
elaboración estética de sus contenidos.
Los programas infantiles cautivan la atención de los niños porque en
ellos el imaginario está centrado en
héroes o situaciones de ficción que encuentran reconocimiento en el pensamiento
mítico y animista de la infancia. No
discutimos aquí el valor del símbolo
lúdico en función de lo educable y
moralmente deseable. Estas son referencias
para comprender el sentido como
aprehendemos fenomenológicamente la
naturaleza del símbolo lúdico como un sistema de representación en la
conciencia del sujeto.
La
evocación de la situación de placer, para decirlo
simplificadamente, producida por el
símbolo lúdico lleva implícita la intuición. Se producen intuiciones lúdicas,
de la misma manera como sucede con el conocimiento o en la producción
artística. En el campo del conocimiento, los objetos dados a los
sentidos son percibidos a través de una intuición. Tener una intuición es tener
una idea, una representación inmediata
acerca del ser de una cosa . El
artista intuye formas
puestas de manifiesto en su
obra, que no son percibidas por el sujeto común de vida cotidiana. El sujeto lúdico
produce intuiciones en función de la analogía y la metáfora. Un ejemplo inmediato se tiene en el cómico, y en la comedia como arte. El chiste es una
analogía elaborada, a partir de una situación real, con un sentido de lo
absurdo, o lo erótico, u otro, que impacta la sensibilidad en el sentido
estético de la experiencia. En general,
el sentido es producido a partir
de una intuición de carácter estética.
Se intuyen “imagenes”, sonidos, ritmos, que se funden en una forma determinada
y dan origen a las diversas expresiones
ludico estéticas y recreativas.
El estudio de la intuición lúdica debe distinguir su función entre el sujeto
lúdico por naturaleza, es decir, en el creador
y constructor de formas y
movimientos formalizadas en las expresiones lúdico estéticas ( música, danza,
teatro, juegos, etc.) y el sujeto lúdico no creador, o espectador como
lo referenciamos anteriormente. Aquí la intuición funciona como el acto de evocación producida
por el símbolo lúdico; es decir, la
situación que ha de satisfacer al ego.
Estudiar la dinámica de la intuición
lúdica es importante para las
pretensiones pedagógicas de la educabilidad lúdica del sujeto. La condición
lúdica del ser humano es susceptible de ser educada en varias perspectivas
atendiendo a las múltiples formas de sus manifestaciones lúdico estéticas y recreativas para estimular y
desarrollar el pensamiento simbólico. La perspectiva estratégica
como han sido asumidas las formas
de expresión lúdicas no ha posibilitado comprender el sentido y la importancia
de la lúdica en la construcción de cultura y humanización del ser humano. En
esta perspectiva tiene sentido
identificar una Pedagogía Lúdica.
Otro aspecto a tener en cuenta en este intento por
caracterizar el símbolo lúdico es lo
simbólico en tanto fantasía [del griego
"phantasia", traduce 'aparición, espectáculo, imagen] En la caracterización de la imaginación
simbólica y en su definición, por antonomasia, se afirma que las
representaciones simbólicas son representaciones de la imaginación sobre
sensaciones y sentidos sobre realidades mediatas, o de difícil percepción. Y en
esta perspectiva se construye el mito y la religión. Sin embargo las
representaciones simbólicas contenidas en las expresiones lúdicas, y
específicamente en las lúdico –
estéticas son fantasías.
La fantasía es
una representación imaginaria producida
por la facultad de la imaginación para
alterar la realidad, para transformar el plano de lo real en un plano de
irrealidad o idealidad. La mejor referencia de esta definición es la fábula. Los animales hablan y se
comportan como seres humanos, se hace magia
y las brujas vuelas desafiando la fuerza de la gravedad, se construyen
seres imaginados. La característica esencial de fantasía la hace la ilusión.
Situándonos en el plano de la experiencia estética la fantasía es una imagen
que representa un sentido imaginado y se sabe que es ficción.
Cuando el espectador asiste a una obra de teatro, o a ver una
película sabe que la
historia contada no es verdadera, pero acepta la
condición y se hace cómplice para
satisfacer una expectativa que su Yo
desea o proyecta, para llenar un vació, o para equilibrar de alguna manera una
necesidad emocional o ideológica. El sentido de la epifania, planteado por G.
Durand, encuentra aplicación en el símbolo lúdico propiamente dicho como
intuición y fantasía que evoca un sentido de identidad y reconocimiento del
sujeto, en sentido de libertad y de realización que desdobla al sujeto en
un acto de alteridad.
Finalmente, el símbolo lúdico esconde y manifiesta. Mario Trevi, afirma que “El símbolo es una analogía en la cual uno de los dos términos
es rigurosamente incosciente. […] si soñamos que brota un chorro de agua , y somos capaces de no pararnos en este punto de la analogía,
descubriremos que en su otro extremo se encuentra la idea del órgano femenino
junto a sus infinitas conexiones
temáticas; si un maestro de pintura
nos muestra la sonrisa irónica y
ambigua de una figura femenina, podremos descubrir que en el otro extremo de la analogía está un secreto y perturbador problema homoerótico
del autor. El símbolo revela y esconde y haciéndolo se convierte en vehículo de una descarga
pulsonial, un vehículo ilusorio pero necesario. El sueño, el fantasear, el arte
y la imaginación religiosa, conducen impulsos reprimidos que a la vez esconden[
…]” [12]
En la expresión lúdica del sujeto es posible
distinguir, entonces, un lado explicito, el gusto por la música, por ejemplo, u
otra forma de expresión lúdico estética,
y por el otro, lo oculto, lo subyacente,
un impulso “reprimido”, o una proyección de sentido, expresado de múltiples maneras: como búsqueda de
reconocimiento, o de satisfacción de una necesidad emocional ( placer)etc.
Mario Trevi sostiene que Jung distingue entre símbolos vivos y símbolos muertos, símbolos dinámicos
que anticipan situaciones (dinámicos
y anticipantes) y símbolos que han agotado esta posibilidad de anticipar futuro
y terminan por ser testimonios muertos
de lo ya vivido.[13]
Aquí se establecen fundamentos de una antropología de la trascendencia inmanente y en esta capacidad del ser humano de anticipar el futuro reside
el motor de la civilización.
Las manifestaciones lúdico - estéticas
anticipan mundos y experiencias
que los grupos deben todavía vivir[ por ejemplo, la cultura de las nuevas
generaciones] y crean posibilidades a las cuales el ser humano tiende sin darse cuenta, convirtiéndose en
proyectos de existencia que orientan inconscientemente la vida de una civilización. En otras
palabras, las expresiones lúdico estéticas y recreativas son constructoras de cultura en la cual
crecen y se desarrollan grupos de generaciones
que le dan sentido a su existencia
social y la convivencia humana.
En esta distinción entre símbolos vivos y símbolos
muertos nos es posible distinguir entre
formas lúdicas ya constituidas y conservadas
de aquellas nuevas que se expresan
en cada nueva generación. Lo
lúdico simbólico tiene estas características en cuanto es manifestación creadora y no reproductora de
un pasado. Esta perspectiva teórica permite comprender y explicar el conflicto generacional en
la cultura: el legado cultural de las generaciones adultas en el ámbito de lo lúdico estético y
recreativo pierde valor simbólico para las nuevas generaciones debido al cambio del contexto
socio histórico. Por lo tanto, lo lúdico siempre será un acto presente, en
tanto lo pasado y lo futuro tienen sentido en cuanto al ser evocados hace
presencia un contenido que adquiere significado
en el ahora en relación con la identidad
del Yo. La música del pasado tiene sentido en quien la vivió y la conserva en
su interior como parte de un presente de vida. Esta condición explica la razón por
la cual las nuevas generaciones no encuentran
identidad en formas de expresión folclóricas que no han sido parte de su
propia experiencia, no son patrimonio de su pasado. Siguiendo a Jung, son
símbolos muertos. Revivirlos implica hacerlos parte de una identidad cultural
en un contexto apropiado.
Esto es apenas comprensible que sea así. Pues lo
simbólico siendo expresión de
condiciones de la subjetividad, a su vez, responde a un contexto socio
cultural, de tal modo que al transformarse el contexto se transforma el valor
simbólico y aparecerán otros nuevos valores
surgidos de las nuevas
generaciones en las nuevas condiciones socio históricas. En gran medida esta
contradicción explica el conflicto escolar, aunque no exclusivamente, pues la
dinámica escolar se confronta entre las
culturas del contexto local con un
ideal educativo en el cual se
contienen los valores de una sociedad adulta y de una cultura hegemónica.
2.5. FUNCIÓN SIMBÓLICA DE LAS
REGLAS Y NORMAS EN EL RITUAL LÚDICO.
No es posible concebir el juego, ni
las prácticas lúdicas ( en tanto práctica socio culturales en general) sin la regulación de unas reglas. En ellas
se expresa la necesidad humana de
reglamentar la interacción social y la convivencia; al crear reglas de
juego se evoca un
orden y un sentido de obediencia, por lo tanto, constituyen la expresión de la
dimensión racional de las prácticas lúdicas al lado de las representaciones
simbólicas.
En
la estructuración de la expresión
simbólica para realizarla en una forma de acción o de práctica social en las reglas o normas
se distinguen dos funciones
principales. La primera, en cuanto hace posible el juego y
la interacción entre los sujetos en relación con la forma lúdico estética o recreativa en particular; la segunda en relación con la
experiencia estética implícita en toda forma de expresión lúdica, por cuanto el
orden evocado tiende a crear ritmo y armonía
y con ello a insinuarse
la belleza. Huizinga sostiene en
el Homo Ludens que el
juego propende, en cierta medida a ser bello. El factor estético es, acaso,
idéntico al impulso de crear una forma ordenada que anima al juego en todas sus
figuras: las palabras con que solemos designar los elementos del juego,
corresponden, en su mayor parte, al dominio estético. Son palabras con las que
también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio,
oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. [1954: 23].
Por analogía con las practicas de carácter socio
cultural encontramos en las acciones lúdicas constituidas en
prácticas socio culturales una relación
de las normas con el ritual. Todas las prácticas lúdicas al
establecer un orden se asemejan a
ciertas características comunes a todos los rituales. Estos son, en principio,
eventos organizados, tanto de personas como de elementos culturales; tienen un
principio y un fin y no excluyen la posibilidad de la improvisación y el caos.
El orden (en los rituales) constituye muchas veces el modo dominante y puede
llegar a ser exageradamente preciso” [Díaz Cruz: 1998]. Estas son
características compartidas por las expresiones
lúdicas en general y la razón radica en que ellas son formas de
rituales.
El ritual
es la forma mediante la cual se realiza la
expresión lúdica y está determinado por las acciones mediante las cuales
se evoca un símbolo. Las prácticas lúdicas son espacios simbólicos construidos
para evocar en la ficción otras realidades diferentes de aquellas dadas en la
temporalidad del mundo de la vida real. En el ritual la temporalidad de la
realidad material se exorciza transformándolo en un tiempo imaginario liberado
de las vicisitudes y las problemáticas de la vida cotidiana.
Siendo
la acción lúdica un ritual, en él convergen acciones de interacción,
comunicación y convivencia social, en cuanto hay regulación del comportamiento
mediante normas y valores. En estas prácticas los sujetos construyen
experiencias de vida; aquí ocurren procesos de socialización en donde los
individuos aprenden del grupo esas normas y valores que le permiten participar
dentro de él, asimilan las condiciones del comportamiento moral y a través de
todo ello le dan un significado a la vida. En el ritual el Yo encuentra un
particular sentido de identidad al participar en un mundo imaginario en el cual
se realiza, o se proyecta, la realización del deseo negado en el mundo del
trabajo y la producción.
2.6 EL PRINCIPIO DE ALTERIDAD
El concepto
de alteridad [del latín
alter ego= ser otro] referencia la acción del ser humano como una
descentración de lo necesario y obligado para ejercer el acto de libertad mediante el cual
puede encontrar un sentido de identidad y autorreconocimiento personal. La
alteridad no se comprende como un acto de desdoblamiento físico, sino
una acción simbólica [a la manera del
actor quien se desempeña
por excelencia en función de un “si condicional”, “como si… fuera”
] en donde el Yo reacciona contra todo aquello que reprime su libertad
en la vida social. La coacción de la libertad proviene de los códigos morales
y culturales, por cuanto La moral
constituye la represión de los
instintos y el deseo sexual por la vida normal o consiente del hombre adulto
La represión se concibe por la combinación
de un elemento reprimido y otro represor. El primero, está
representado por el inconsciente, integrado por los instintos sexuales [aunque
no de manera exclusiva] que permanecen ocultos al surgimiento de la edad adulta
del sujeto. El consciente es el segundo
elemento o circunstancia que aparece como represor y se desarrolla
durante la vida adulta; Por el contrario, la parte consciente está integrada
por el orden de la realidad, la sociedad, la vigilia, las instituciones, la
moral y la cultura. Esta represión
se manifiesta en
muchos juegos de los
niños, jóvenes y adolescentes
cargados de erotismo y manifestaciones sexuales, en el humor y en las obras de arte.
Confirmando una vez más la función de equilibración de la ludica recreando permanentemente este
conflicto
Esta circunstancia obliga al sujeto a
abandonar su rol en la vida cotidiana de obligaciones y restricciones
para encontrarse consigo mismo
en busca de su identidad, del placer, u otra instancia de satisfacción emocional.
Normalmente la alteridad está presente en la vida cotidiana con mucha más
frecuencia de lo pensado, en el cambio de roles. En el día los sujetos cambian de funciones. Son estudiantes si están en un
aula en proceso de ser educados, pero al
trasladarse al lugar de residencia, deben abordar un transporte y allí son
pasajeros, una vez llegan a su
casa son hijos, o padres, etc. esto hace de
los individuos portadores de
diferentes personalidades, de máscaras sociales, desdoblándose
dependiendo de los contextos y las circunstancias. Igualmente la
alteridad en la lúdica se da con el
ritual, como una acción simbólica
evocando un tiempo y un espacio
y la realización de una acción para la satisfacción del Deseo y
la realización de su Yo. Es inevitable que sea así.
La alteridad se produce en estrecha relación con el
movimiento, es decir, el movimiento es
la alteridad misma, porque no se trata de entenderlo como acción física de
desplazamiento simplemente, sino como un acción de transformación del Ser; Del
ser y el No – ser, en la dimensión de lo
simbólico, en cuanto fantasía. Ya en la
crítica al reduccionismo del símbolo en Freud a la sexualidad se ha dicho que la actividad simbólica del
ser humano trasciende a otros planos relacionados con la construcción de
sentido. De esta manera se producen
diferentes planos de realización
de la alteridad mediante la cual los sujetos encuentran su sentido: en la fiesta, el carnaval, el ritual religioso,
la expresión bajo formas del arte, en el
deporte, en el espectáculo del futbol como espectador, en el juego como
recreación, con la música, etc. Finalmente, el principio de alteridad encierra
una paradoja: el sujeto se desdobla simbólicamente, deja de ser él en la vida
cotidiana para encontrarse asimismo en
el plano de la ficción.
2.6 EL
PRINCIPIO DE IDENTIDAD
¿En qué sentido comprender este principio de identidad? Existe una condición en todo
juego : cuando un sujeto se
confronta con otro la tendencia natural
es el deseo por derrotarlo , o en
sentido contrario, no dejarse derrotar y
alcanzar el triunfo sin mediación de la
compasión. Es el sentimiento del Yo necesitado de reafirmarse. Ningún
individuo, en condiciones normales, está dispuesto a dejarse ganar, ¡si está
jugando en serio!, a menos que
experimente con el otro el deseo
del amor, pues en este caso perder es un placer porque el amor es
la enajenación del Yo en el otro,
es decir, el reconocimiento en el otro.
Este sentir generalizado en toda forma de competencia y acción
ludica en todas sus modalidades lo definimos como “principio de identidad” o
autorreconocimiento y se manifiesta de diferentes
maneras, como afirmación del ser. Cuando el sujeto se expresa
simbólicamente en una acción lúdica encuentra la identidad a través de lo evocado
por el símbolo y ese sentimiento es propiamente la esencia de la lúdica. Esto significa
que la acción lúdica es expresión
simbólica de una emocionalidad en la
cual el sujeto encuentra un sentido de identidad; equivale a decir que
satisface su ego, el Deseo y al hacerlo encuentra equilibración emocional.
Podemos analizar varios casos para profundizar mejor en
la comprensión de las diferentes formas de expresión de este principio de identidad, pero basta con
unos pocos. Por ejemplo, de quien se hace atleta y convierte esta práctica en
su proyecto de vida. La intencionalidad inicial es la búsqueda de un Reconocimiento a través
de los triunfos. La Razón de este hecho lo puede explicar el análisis
psicológico de la situación especial, pero
esa intencionalidad lo lleva al fin. Y es apenas comprensible,
ahí encuentra un medio de superación personal. Examinemos el caso de quien
gusta de la música. La música cumple una función ludica general, evoca un
recuerdo, crea una disposición especial del ánimo de alegría o tristeza, etc. Pero todo esto
es posible, no por el hecho de ser música, sino porque el sujeto
encuentra en ella un símbolo de identidad y permite ser afectado emocionalmente
por el sonido o el ritmo de una melodía. Aquí el sentido de identidad del Yo se
da en la necesidad de satisfacer un estado emocional y disponer de un buen
estado de ánimo. En un aula de clase esto resulta más atractivo para el
estudiante en detrimento de la clase
misma. En La identificación con una obra
de arte, tenemos otra muestra de un
principio de identidad en la ludica. Aquí un significado o un sentido se expresa desde la subjetividad del
individuo y se identifica con un
algo simbólico representado.
El principio de identidad nos da la dimensión, en última instancia, de
la expresión lúdica para no reducirla
únicamente a la emocionalidad
pura. De ser así solo tendríamos un sentimentalismo insulso, un puro
emocionalismo a ultranza como sucedería
también con el arte. El carácter
simbólico expresa un contenido inconsciente del sujeto relacionado con alguna
circunstancia de su vida.
2.7. LA
FUNCIÓN EQUILIBRANTE Y PROYECTIVA DE LA LUDICA
Una de las grandes debilidades en el conocimiento de la lúdica lo constituye el desconocimiento de la función profunda en el desarrollo humano.
De ahí, el interés de este estudio en ahondar sobre su naturaleza simbólica
para comprender su función de equilibración y proyección de vida
en lo individual y colectivo de los seres humanos. Esta función de equilibración emocional sustentable en la cultura misma. En
todos los tiempos las practica lúdicas
han estado presente en las grandes acontecimientos del ser humano y eso permite atribuirle un profundo sentido
en la v ida transmutando al plano de la fantasía los
problemas de la existencia misma.
Comprender la lúdica en su dimensión simbólica es remitirse, en primer lugar, al inconsciente en tanto
todo símbolo es siempre una
expresión de él. En la interpretación
del símbolo existen varias tendencias [Freud, Jung, otros ] las cuales, a su
vez, son expresiones de las tendencias de manifestación del inconsciente y
la imaginación simbólica del hombre en relación con el conflicto fundamental de la existencia. ( vida – muerte: ser y
no-ser)
Desde la concepción Freudiana, en el
símbolo se manifiesta lo reprimido , una especie de pasado muerto. La función del símbolo freudiano restablece
el equilibrio turbado a través de
la doble función de conducir
fantásticamente la pulsión y de
ocultarla al mismo tiempo. Desde esta
perspectiva en la expresión
lúdica encontramos una función de equilibración, pero no necesariamente
toda expresión lúdica constituye
una manifestación de una pulsión
reprimida, aunque esta pueda constituir una tendencia muy importante en muchos
de los juegos de niños y adolescentes
en actividades lúdico
–recreativas como el deporte y toda
forma de competencias, en las cuales se manifiestan explícitamente la
psicoafectividad y sexualidad.
Ahora, es necesario tener en cuenta, la individualidad psíquica de cada sujeto cuyas emociones y conflictos es preciso conocerlos en su especificidad. Pero no se trata de
hacer estudios clínicos a partir de
la acción lúdica, sino, por el contrario, comprender las condiciones subyacentes que pueden ser encausadas pedagógicamente para la educabilidad de Ser.
Desde esta perspectiva el sujeto equilibra y satisface el desequilibrio psíquico y emocional causado por la existencia
misma. Aquí la función ludica, es una especie de regulador homeostático; esto es, generador de
estabilidad y autorregulación emocional.
Desde la concepción de
Jung, en el símbolo se expresa lo
que aún no es, Lo posible, una especie de
futuro y motor de desarrollo. “Frente al inconsciente que desea hay un
inconsciente “que proyecta” [Trevi: 1996: 20]. Esta condición nos
posibilitaría distinguir una función lúdica proyectiva.
[Predominantemente en la etapa de a infancia, pero no exclusivamente] de una
función lúdica equilibrante [predominantemente en el adulto, pero
exclusivamente] dialécticamente
interrelacionadas, pues en la concepción de Jung el símbolo suscita una tensión en vez de anularla y propulsa un equilibrio
constantemente mas allá de él. En
este sentido el símbolo es transformador. En el ejemplo del niño jugando a ser médico, o
representando cualquier otra
profesión u oficio, se puede apreciar
con claridad este sentido del símbolo
Junguiano.
En esta perspectiva del inconsciente
“que proyecta”, la muerte adquiere un nuevo sentido y en el símbolo
lúdico construye vida. La muerte asumida simbólicamente también es proyección y no se reduce solamente a ser manifestación de una pulsión
y en este sentido el símbolo es transformador y generador de algo nuevo. Este
postulado aparentemente puede aparecer como
una especulación teórica y menos
un presupuesto de realidad del inconsciente,
sino fuera porque este sentido constructor de la muerte
lo podemos identificar en el
ritual sagrado esencialmente lúdico. La
búsqueda de una trascendencia más allá
de la muerte física da tranquilidad y equilibra el efecto
producido por la angustia. El acto epifánico, en cada momento renueva la
intención de una vida trascendente y es
el mismo efecto del amor. Una vez construido este sentido,
en él se encuentra el medio para transportar
otro sentido de vida, el de la
libertad, al plano de lo simbólico
transcendente cuando en lo terrenal, o lo cotidiano, la adversidad y el condicionamiento social esclavizan la voluntad y
enajenan la posibilidad de
realización del Ser en su Yo. De tal modo
el ritual, de alguna manera, exorciza
el temor producido por la angustia y en esto se
afirma la vida misma.
Es preciso distinguir el ritual
lúdico de otras formas rituales para evitar el equívoco en la
interpretación y ser comprendido en
función del símbolo lúdico. La fiesta,
el carnaval, son grandes rituales
exorcizantes de la muerte atribuyéndole vida. ¡Quien no ha presenciado
los esqueletos bailando procurando
aliviar las tensiones del asistente a la fiesta. La muerte se vuelve
símbolo de alegría! Ya se ha reiterado
este hecho en los análisis precedentes con
la referencia al Tánatos en las
manifestaciones lúdicas.
Y quizás la
primera manifestación del juego referenciada por Winnicot[14],
en el periodo del destete, sea una interpretación adecuada a esta idea del símbolo y la función lúdica en su nacimiento.
Sostiene este autor que en esta etapa se
producen los juegos de transición y estos
cumplen la función del reconocimiento del otro y afirmación del Yo,
puesto que el niño hasta este momento
asume a su madre como parte del él. Producido el destete, el juguete u
objeto lúdico llevado a la boca, se convierte en e l símbolo del
seno materno con lo cual equilibra la pérdida y reconoce a la madre como
ser independiente de él y él, a su vez, se reconoce en su Yo. Es una clara
manifestación del conflicto entre la vida y la muerte en donde la pérdida
proyecta vida y el juego equilibra.
Pero detrás del ejemplo sencillo se oculta el desarrollo mismo de la civilización y la
creatividad humana. Y esto es comprensible porque el símbolo no es
exclusivamente expresión de una represión sexual sino además, visto desde la
filosofía de las formas simbólicas, es construcción de sentido, es decir, de
cultura, de horizontes de vida. Y son estas proyecciones puestas en los
rituales, tanto religiosos como de otro tipo,
las grandes fiestas, los grandes encuentros de las comunidades, las fuerzas constructoras
de sociedad y convivencia. En este
sentido las practicas lúdico estéticas
[música, danza, teatro, pintura, poética, etc.) como lúdico recreativas
(deportes, recreación, etc) encuentran
en esta interpretación del símbolo una fiel expresión, son
formas simbólicas que
anticipan lo todavía- no vivido-, modos
de vivir “lo transcendente en su inmanencia.” [15] Bajo esta perspectiva, la expresión ludica aparece como transgresor simbólico y condición de la creatividad,
pues es el espíritu innovador, en todas las formas de expresión de la juventud. Este es el
hecho no comprendido por la escuela tradicional, aún inmersa en relaciones de autoridad
inflexible y miope frente a los nuevos modos de expresión cultural de las
nuevas generaciones.
[1] A este respecto ver: DÍAZ MEJÍA, Héctor
Ángel: La función Lúdica del sujeto. Editorial Magisterio. Bogotá. 2006; y el
Desarrollo de la función lúdica del Sujeto. U. Libertadores- Cencad, editado en
el marco de la Especialización de Ludica y
recreación. Bogotá 2001.
[2] Las clasificaciones de cosas o
situaciones dependen de la variable o principio de clasificación elegido
con este propósito. De hecho existen
muchas clasificaciones realizadas sobre el juego, como las de Piaget y Roger
Callois. En este estudio se trata de
comprenderlas como manifestaciones lúdico simb0licas, sin embargo no es
el propósito entrar en esta temática por
ahora.
[3]GADAMER,George: ( 1991) la actualidad de
lo Bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Barcelona. Ediciones Paidós
[4] Gadamer,George: ibídem
[5] Diaz Mejía Héctor Angel: La función
lúdica del sujeto. Editorial Magisterio.Bogotá.2006
[6] Moreno Lacárcel Josefa: Educatio, n.º 20-21 Universidad de
Murcia Diciembre 2003 a Distancia.
[7] Despins, Jean Paul (1989): “La música
y el cerebro”. Barcelona. Ed. Gedisa.
[9] Lacárcel, ibidem
[10] Gadamer, George; ( 1991) la actualidad de lo Bello. El arte
como juego,símbolo y fiesta. Barcelona. Ediciones Paidós
[11] Durand G: oc. Pag 107-110
[12] -Trevi, Mario; oc. pag, 5-6
[13]
TREVI, Mario; ibidem
[14] Winnicot, D.W;[1971] Realidad y juego. Gedisa Editorial.
Barcelona 2002
[15] Trevi, Mario; Las Metáforas del símbolo.
Anthropos. Barcelona 1996
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